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domingo, 14 de junio de 2015

₆₇ The Happy Hereafter (2013)

Tipo: Simulador social
Año: 2013
Estudio: Mirball Games
Multijugador: No
Puntuación: 2

The Happy Hereafter es un juego curioso, un "casual sim" bastante sencillo, orientado principalmente a un público juvenil (o a adultos con ganas de desestresarse, que también los hay), en el que teóricamente debemos preparar un "Más allá" agradable para las nuevas almas que lleguen a él, de forma que encuentren todo lo que necesitan (entretenimiento, alimento, etc.) y estén protegidos de ocasionales incursiones de las fuerzas del bien. Y digo teóricamente porque luego eso no acaba de verse en la partida, pero ya llegaremos a ese punto.

Temática aparte, posee una estética muy de estilo "Halloween" y unos gráficos muy simpáticos y cuidados (preciosistas incluso) que son sin duda el punto fuerte del juego.

Manos a la obra. Según empezamos a jugar observamos una región del más allá (siempre la misma) separada en zonas diferenciadas: pantano, roca, desierto... Algunas de ellas por el momento no serán accesibles. En el centro está la plaza de nuestro poblado, donde se reúnen nuestros trabajadores cuando se quedan sin nada que hacer o necesitan comer algo. Y empiezan a aparecer misiones en la zona superior izquierda de la pantalla, con objetivos como construir más casas o despejar los obstáculos que nos impiden precisamente ampliar nuestro radio de acción. Hasta ahí todo más o menos normal.

Los habitantes del reino nos encargan misiones.

Comprobaremos que The Happy Hereafter ofrece las típicas opciones de gestión de recursos y mejora de instalaciones que podemos esperar en un juego de estrategia sencillo. Podemos crear casas para nuestros trabajadores, almacenes para las reservas, un laboratorio y un taller, habilitar minas, etc. Y por supuesto también disponemos de dichos trabajadores, que podemos contratar de otras ciudades y tienen pinta de ser pequeños zombis (aun así zampan calabazas que da gusto, qué cosas). Además, hay una serie de personajes fijos repartidos por el mapa, que son los que veis en la portada del juego, y que nos van encargando ciertas misiones, por lo general sin mayor relevancia, y con los que no podemos interactuar en forma alguna. La idea es poner a nuestros zombis a currar para conseguir recursos (comida, piedra, madera, cristales y sobre todo oro) con los que fabricar lo que necesitemos.

El fallo imperdonable en todo esto es que no hay emoción alguna. Para empezar, aún no entiendo qué relación hay entre la premisa del juego y lo que nos encontramos luego. No viene nadie a nuestro más allá: los trabajadores los contratamos nosotros de otra región del inframundo cuando nos interesa tener más mano de obra, y si se refieren a los otros personajes que no controlábamos, esos ya estaban aquí, no vienen más en ningún momento. Es cierto que podemos crear un hotel que nos da dinero "gracias a los turistas que nos visitan", pero nunca se ve a nadie, sólo un edificio que suelta dinero a cada rato, y lo mismo pasa con los souvenires que podemos fabricar: se los vendemos a otras ciudades. Alguien en la sección de marketing de la productora debió de meter la pata, porque de lo contrario no se explica esta discrepancia.

Una de nuestras trabajadoras zombis cultivando.

Pero eso aún sería perdonable si el juego resultara interesante. No es el caso. No hay ningún incentivo para avanzar aparte de cumplir las misiones que nos encomiendan, porque no ganamos nada. Seguiremos pudiendo hacer sólo lo que nos proponga el juego: ni desarrollamos estrategias propias ni nada. Vale que es un juego infantil, sencillo y lo que sea, pero es que no existe ni libertad alguna ni absolutamente ningún peligro para los personajes. Hasta los ocasionales atacantes que llegan hasta nuestro castillo se limitan a tratar de robarnos recursos, nunca dañan criaturas ni edificios y, lo que es más, para librarnos de ellos basta con clickarlos con el ratón. ¿No sería más lógico que pudiéramos preparar algún tipo de defensas contra ellos? Pues se ve que no. Todo lo que hagamos realmente no sirve de nada.

Llama la atención, por cierto, lo similar que es a Little Folk of Faery en muchos aspectos: la necesidad de ir recuperando partes del territorio, los pequeños trabajadores a nuestro servicio, que arrastramos hasta la misión que queremos asignarles, etc. Y por supuesto el género al que pertenecen. Pero Little Folk gana de calle, pues pese a su sencillez tenía mucha más profundidad. Para empezar, en The Happy Hereafter los trabajadores a nuestra disposición no poseen ninguna característica propia, más allá de un indicador de felicidad que va menguando con el tiempo y el esfuerzo, hasta que se ponen tristes y van más lentos. En ese punto sólo necesitan comer en la mesa comunal (igual que en Little Folk) para recuperarse. Esto quiere decir que nos da exactamente igual un trabajador que otro, podemos usar a un recién llegado en cualquier tarea que la hará con la misma pericia que el más antiguo. ¿Para qué tanta molestia en proporcionarles aspectos y nombres diferentes (o no tanto, he llegado a tener tres Lydias a la vez), si luego es lo mismo uno que otro? Fallo serio que hubiese sido muy fácil de solucionar, implementando habilidades y modos de entrenarlas.

La plaza central en una fase final del juego.

Otro fallo incomprensible de The Happy Hereafter es que no ofrezca el castellano entre los idiomas disponibles, cuando sí está en inglés, ruso, alemán, coreano, polaco y checho. Ganas de limitarse clientela. Porque el inglés que usa es perfectamente accesible para alguien un poco versado en la lengua de Shakespeare, pero tratándose de un juego enfocado al público infantil, como que no.

En fin, que visualmente es un juego muy bonito y sencillo de aprender, pero repetitivo y carente de emoción. Me fastidia dar una mala reseña sobre él, porque es evidente que el juego se hizo con mucho cariño y varios aspectos están muy cuidados, pero la idea de partida falla y contra eso no hay remedio.

Similitudes razonables con...


Little Folk of Faery

I, Zombie

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