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sábado, 19 de septiembre de 2015

₇₄ Sacred Gold (2004)

Tipo: Rol
Año: 2004
Estudio: Ascaron
Multijugador:
Puntuación: 3

Sacred fue otro de los action role-playing games nacidos a la sombra de Diablo, donde se anteponía el combate y las mejores continuas del personaje a consideraciones estratégicas o narrativas, aunque también es cierto que en este caso se permitía una considerable libertad de movimientos en el mundo de juego y un buen soporte multijugador que aliviaban la sensación de repetición continua.

Estéticamente, Sacred recuerda a la saga de Baldur's Gate y sus secuelas: vista isométrica, círculos de color bajo los personajes, e incluso el aspecto general de los entornos, aunque aquí la densidad de enemigos por metro cuadrado es tan abrumadora como irreal, y la historia de fondo dista de ser tan interesante. Sin embargo, funciona bien como término medio entre rol puro y mata-mata sin complicaciones.

Sacred se distingue por tener unas clases de personajes bastante originales dentro de lo habitual en el género, aunque no dejen de ser derivados de los tradicionales. Tenemos al gladiador, el elfo oscuro, la elfa de los bosques, la seraphim (ángel), la vampiresa y el mago de batalla, y en la ampliación Underworld se añadían a esta lista la diablesa y el enano. Como veis, la mitad son varones y la mitad mujeres, pero no penséis que el juego apuesta demasiado por la igualdad de género porque el aspecto de las féminas recuerda más a los sueños húmedos de un adolescente que a cualquier cosa mínimamente realista.

¿Será este dragón imnune al fuego? Respuesta: no.

Aparte de elegir la clase y darle un nombre, no hay ninguna otra personalización del personaje. A cambio, cada clase posee sus propias habilidades y artes de combate, sus tipos de armadura y, como novedad, la posibilidad de montar a caballo. Al principio eso de la equitación mola pero luego casi ni lo usas, porque sólo vas un poco más rápido y empiezan a seguirte cientos de bichos hasta que te tienes que bajar a cargártelos a todos. El sistema de combate no es por turnos, sino en tiempo real, con lo que acabamos cayendo en la tradicional estrategia de atraer a uno, matarlo y repetir, y si nos atacan grupos grandes, salir por piernas hasta quedarnos sólo con un par cerca. De hecho, al final hay un par de golpes útiles de cada clase de personaje y rara vez usarás otros. Yo con mi mago de batalla he lanzado tantas bolas de fuego que Ancaria debe de emitir más luz y calor que el sol.

A las puertas de una gran ciudad.

Otro aspecto relativamente original de Sacred es la abundancia de entornos al aire libre, en lugar de dungeons (aunque la expansión buscó paliar esa supuesta carestía), y que cada zona tiene su propio ambiente: bosque, campos, desierto, volcánico, etc. A la larga vienen a ser lo mismo, pero visualmente se agradece el cambio, así como los ciclos de día/noche, que por ejemplo son muy importantes para la vampiresa. No obstante, los accesos de una zona a otra son más complicados de lo que debiera, y a menudo es mucho más difícil encontrar un puñetero camino para atravesar un bosque que matar a todas y cada una de las criaturas que lo pueblan.

Como ya he avanzado, la parte de "rol" es muy pobre. Hay bastantes misiones secundarias pero normalmente no hace falta ni leerlas; la brújula y el mapa ya te llevan donde corresponda y allí ya matas lo que veas, recoges lo que dejen caer y arreando. La capacidad de elegir cómo mejora tu personaje está más trabajada, pero si soy sincero tampoco he visto que sea un tema muy crítico: repartes un poco los puntos que recibes cada nivel y arreando.

Bonita arquitectura orca

Es curioso, porque tengo mejor opinión de Sacred que de Dungeon Siege, y mirado objetivamente este último posee grandes ventajas. A pesar de que DS es dos años más antiguo, sus gráficos son decididamente superiores; además, es más intuitivo y sencillo de manejar, la creación de personaje es mucho más flexible y menos sexista, y por le lado malo comparten defectos como que un oso muerto suelte oro o armas, que las misiones no tengan la menor complicación intelectual o que no puedas hacer daño a PNJs. Y sin embargo disfruto más con Sacred, meramente por la libertad que tienes de irte por cualquier lado a explorar. Ojalá todos los juegos valoraran esas opciones.

La versión que he vuelto a jugar para la reseña es Sacred Gold, que está parcheada de los numerosos bugs originales que llegaban a hacer imposible terminar el juego (a mí me pasó, y no hace ni puñetera gracia), y que incluye también la ampliación Underworld, aunque por el lado malo sólo está en inglés, tanto el texto como las voces. Si eso os supone un problema, aquí encontraréis la solución aportada por usuarios de Steam. Dicho sea de paso, como portada para la reseña he elegido la del Sacred original porque es mucho más "explícita" y fiel reflejo, en mi opinión, del estilo de juego.

Underworld

Esta expansión salió a la venta en 2005 y añade dos tipos de personaje nuevos: diablesa y enano. Además, la aventura conduce a los personajes al inframundo de Ancaria, aunque tampoco se ve muy distinto al mundo normal, salvo por el cambio de mapa y la brutal cantidad de monstruos con forma de bichos: gusanos, moscas, arañas y cosas más feas aún. Vaya, que hay ríos y bosques de hongos imposibles de atravesar y todo más o menos igual, y de paso algunas minas.

Underworld está incluida en Sacred Gold, y permite usar el mismo personaje de la campaña normal o uno nuevo (que empieza a nivel 29 para dar ostias como panes desde el primer momento). La verdad es que sólo es recomendable si quieres seguir masacrado bichos sin parar un segundo (literalmente).

Similitudes razonables con...


Dungeon Siege

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