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lunes, 28 de marzo de 2016

₉₀ Daughter of Serpents (1992)

Tipo: Aventura Gráfica
Año: 1992
Estudio: Eldritch Games
Multijugador: No
Puntuación: 3

A principios de los años 90, las aventuras gráficas trataban de reinventarse y probar nuevos enfoques, cosas diferentes para reencontrarse con su público (prueba de ello sean Noctropolis, Dreamweb o Star Trek, cada una en su estilo). El juego que nos ocupa hoy, Daughter of Serpents, también es un buen ejemplo. Aporta una cuidada ambientación de época (Alejandría en los años 20), añade a la egiptología una sana dosis de Mitos de Cthulhu e intenta mezclarlo todo con elementos propios de los juegos de rol. ¿Consiguió dar con la fórmula mágica del éxito? Pues más bien no, pero no por ello deja de ser un videojuego muy interesante. Veámoslo.

Elección de profesiones, con su árbol de habilidades.

La primera sorpresa con la que se encuentra uno está en la creación del personaje protagonista, que posee elementos tomados de los juegos de rol, como la elección de sexo, nombre, edad y profesión (egiptólogo, ocultista, viajero, detective privado...). También podemos repartir un "fondo" de puntos entre las habilidades propias de la profesión y las ajenas a esta, que cuestan más (sistema claramente inspirado en el BRP de La Llamada de Cthulhu).

Después de terminar (un tanto a ciegas) este proceso, uno piensa que se va a embarcar en una historia compleja donde puede arrepentirse de haber puesto tantos puntos en alquimia (por ejemplo) y no en habilidades más adecuadas para la investigación. Empieza la aventura con nuestra llegada en barco a Alejandría, donde somos testigos de un extraño crimen, y nos encontramos por fin en el hotel Savoy, donde residiremos durante la estancia.

Sí, me lo suelen decir.

Y aquí nos topamos de bruces con el mayor defecto del juego: su interfaz. Decir que es mala sería quedarse muy corto. Los desarrolladores llegan a ufanarse de la misma en el libreto de instrucciones, pero me temo que nadie va a compartir su entusiasmo. Es confusa y contraintuitiva. Por poner sólo un ejemplo, para leer o analizar un objeto hay que sacarlo del inventario, ponerlo en el suelo del lugar donde estemos y entonces intentar clickarlo a ver si hay suerte y nos aparece algo. Pasma también que las opciones de salvar/cargar estén escondidas en cierta sección de la guía turística de Alejandría que llevamos encima, para desesperación del jugador que no esté avisado, o que nuestra única posibilidad de intervenir en las conversaciones sea seleccionar ciertas palabras del bocadillo de texto de nuestro correspondiente interlocutor. No debe extrañarnos que nunca hubiera otro juego con el "fabuloso" sistema SIGNOS, nombre que recibe este engendro.

Interfaces aparte, la historia en sí empieza bien, y pronto nos vemos implicados en un turbio asunto de tráfico de papiros. Sin embargo, pronto se constata que esas habilidades entre las que dudamos tanto al principio del juego sólo sirven para intervenir con alguna que otra frase suelta en las conversaciones con los personajes secundarios, sin que eso afecte a la trama. La profesión sí que influye más, aunque a rasgos generales viene a ser siempre la misma, salvo porque entramos en ella de uno u otro modo. Por ejemplo, si somos egiptólogos la policía nos pide que ayudemos a identificar un extraño papiro, y si somos ocultistas es la traficante de antigüedades la que nos ofrecerá comprarlo, pero al final vamos a acabar igual.

La belleza nocturna de Alejandría.

Tampoco es que esto me parezca demasiado mal. Aunque las sendas de juego no sean tan diferentes entre sí como sería de desear, es un aspecto que se agradece pero que sin embargo queda ensombrecido por la brevedad de la trama. Apenas cinco o seis localizaciones en Alejandría, varias de las cuales hay que visitar en diversas ocasiones sin un buen motivo. Esto, sumado a detalles como que al elegir personaje uno deba luego "Seleccionar un escenario" que siempre es el mismo, o que las habilidades nunca puedan mejorarse, me empuja a pensar que el juego estaba originalmente concebido para ser mucho más largo y ambicioso. Lamentablemente la cosa se quedó justita.

Así, aunque se nota el esfuerzo dedicado a la ambientación histórica y la calidad, digamos "narrativa" de la historia, que incluso se divide en días para darle más realismo, en la práctica uno se pasa más tiempo clickando interminables parrafadas del resto de personajes que jugando en sí, porque otro aspecto censurable es la total ausencia de puzles dignos de tal nombre. Apenas hay unos cuantos objetos que llevarse al inventario y su cometido es elemental. Lo complicado es deducir cómo usarlos, y eso nunca es buena señal en un juego.

Cuando Nyarlathotep se cabrea.

Por no ser negativo en todo, como aficionado a la obra de H.P. Lovecraft me gustaría destacar la incorporación de elementos claramente tomados de los Mitos de Cthulhu: la presencia de Nyarlarthotep, referencias a Ludwig Prinn (autor de De Vermis Misteriis), el polvo de Ibn-Ghazi, el signo voórico... Esto no es casual. Eldritch Games ya había desarrollado en 1989 The Hound of Shadow, considerado uno de los primeros (si no el primero) videojuegos lovecraftianos de la historia, y uno de sus integrantes, Chris Elliot, participó en varios de los suplementos para La Llamada que sacó Games Workshop a mediados de los años 80. Lo malo es que hacia el último tercio del juego estas referencias hacen mutis por el foro y acaba siendo una historia bastante típica, al estilo de Las mil y una noches.

The Scroll

Cuatro años después (que se dice pronto) de la aparición de Daughter of Serpents se lanzó otra versión, esta vez en CD y con los diálogos digitalizados (en inglés), llamada The Scroll. Posee algunas diferencias menores (por ejemplo que empiezas sin mapa y tienes que comprarlo para poder desplazarte) y un par de localizaciones nuevas, pero nada revolucionario.

Similitudes razonables con...


Laura Bow in: The Dagger of Amon Ra

Alone in the Dark

Arcane: Online Mystery Serial

Future Wars

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