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sábado, 24 de diciembre de 2016

₁₀₉ SimCity 3000 World Edition (1999)

Tipo: Gestión urbana
Año: 1999/2000
Estudio: Maxis
En español:
Multijugador: No
Puntuación: 4

En 1999 apareció la tercera parte de la saga de gestión urbana más exitosa de todos los tiempos, SimCity. Así como la segunda se había titulado SimCity 2000 en vez de simplemente "SimCity 2" porque sonaba más futurista, debieron de pensar que había que seguir avanzando de mil en mil y la siguiente se llamó Simcity 3000 a pesar de que, esta sí, apareció alrededor del año 2000. Cosas raras del márketing.

La versión que vamos a reseñar es la World Edition, aparecida unos meses después (ya en el 2000), que trae mejoras interesantes como nuevos sets de edificios europeos y orientales, nuevos tipos de paisaje y vegetación, más desastres y edificios singulares, escenarios, ciudades prediseñadas y cosas así.

El objetivo de SimCity 3000 es muy similar al de los títulos previos: construir una ciudad que prospere y sea rica, de modo que con el dinero de los impuestos podamos ampliarla y mejorar las condiciones de vida de sus habitantes, todo esto en una bonita perspectiva isométrica que se puede girar de noventa en noventa grados.

Mapa de tráfico.

Básicamente tomamos el papel del alcalde, con lo que sólo construimos de forma directa los edificios públicos (centrales de energía, cuarteles de bomberos y policía, aeropuertos, hospitales, escuelas, parques, etc.) y las vías de transporte (carreteras, vías de tren, metro y demás), mientras que para el resto definimos zonas de la ciudad como residenciales, comerciales o industriales, y si todo va bien se construirán solas. También podemos controlar el presupuesto y definir políticas especiales sobre contaminación o turismo. En efecto, son muchas las opciones a nuestra disposición, pero por suerte el menú de control, situado a nuestra derecha, está realmente bien pensado y enseguida se hace uno con los conceptos generales. Antes de empezar conviene que vayáis mirando todas las opciones que ofrece, aunque como siempre no conviene gastarse mucho dinero de partida, sino empezar por lo mínimo necesario y sólo invertir en aquello que la ciudad realmente necesite en cada momento. Ah, si nuestros políticos aprendieran esa lección... También disponemos de mapas que nos informan adecuadamente de diversas facetas de nuestra ciudad: contaminación, criminalidad, tráfico, densidad de población y demás, para ver con claridad dónde está el problema.

Primeros pasos de nuestra ciudad.

Partiendo de que ya conocéis más o menos cómo funcionan estos juegos, me voy a centrar en las principales novedades que ofrece SimCity 3000. La primera es la previsible mejora gráfica: aunque el estilo sigue siendo muy similar al de SimCity 2000, ahora tenemos más detalles, más gente y vehículos moviéndose por las calles, trenes y hasta se ven los vagones de metro. Y una que me encanta: ¡se pueden hacer carreteras en diagonal! Otro aspecto más importante es la presencia de los consejeros, que amplían los asesores municipales del juego previo y nos empujan en la dirección correcta si ven que la ciudad va mal (aunque acaban poniéndose bastante pesados), y a los que a veces se suman ciudadanos anónimos que llegan con sus peticiones. Es una idea que ha ido calando en juegos de gestión urbana más modernos, como por ejemplo Tropico 4, porque ayudan mucho a guiar al jugador y que no se sienta tan perdido.

A la hora de determinar el desarrollo urbano, se nos permite definir ahora tres niveles de densidad en lugar de dos, lo que permite a su vez que las zonas industriales rurales de baja densidad puedan convertirse en granjas, algo innecesario pero muy simpático (no todo van a ser fábricas). Por el lado de las nuevas responsabilidades, si en el SimCity original teníamos que ocuparnos de la electricidad y el transporte, y en el siguiente del suministro de agua, aquí el control de basuras se suma a nuestros quebraderos de cabeza, y no va a ser moco de pavo ocuparse de todos los desperdicios que genera una ciudad sin acabar rodeados de asquerosos vertederos que bajen sobremanera el valor del terreno circundante. Por no hablar de las huelgas y manifestaciones que pueden cortar el tráfico en las calles. En fin, nadie dijo que esto fuera a ser fácil.

Ya ha crecido bastante.

Pero con cuidado y dedicación, nuestra urbe crecerá hasta convertirse en una auténtica metrópolis. También se han mejorado las conexiones y tratos con las ciudades circundantes, permitiendo llegar a acuerdos para la gestión conjunta, en caso de que vayamos por ejemplo sobrados de centrales y queramos venderles algo de electricidad, y también destaca la aparición de edificios especiales a cambio de dinero (como una prisión estatal) o que agraden a nuestros ciudadanos, como una mansión para el alcalde (ejem) o una casa encantada para que los chavales celebren Halloween. También hay lo que llaman "edificios singulares", tomados de muchas ciudades del mundo pero que no sirven para nada aparte de hacer bonito, y ocupan un espacio que sería útil para otras cosas.

Aunque SimCity 3000 no se puede calificar de juego rompedor, pues no ofrece nada radicalmente distinto a las entregas previas, al menos sí que lo hace bien y de forma divertida, suponiendo una mejora frente a su predecesor. No es un capítulo vital en la historia de los juegos de gestión urbana, pero es entretenido echar horas en él. Si veis que empezáis a ganar mucho dinero y os aburrís, siempre se puede desencadenar los típicos desastres de SimCity o intentar alcanzar la construcción del espaciopuerto, a partir del año 2500. No es tan emocionante como la partida de las arcologías, pero algo es algo.

Editores

Modificando el terreno.

Además del juego principal y sus múltiples ciudades prediseñadas, Simcity 3000 ofrece nada menos que tres editores para personalizar la experiencia de juego.

El primero es el que permite modificar a nuestro gusto el terreno de la ciudad, de forma similar al que ya teníamos en SimCity 2000. Sobre una propuesta inicial creada aleatoriamente por el ordenador podemos elevar o bajar el terreno, poner más masas de agua o vegetación o, directamente, regenerar el paisaje en base a nuevos parámetros (más montañoso, menos acuoso, etc.). Cuando ya está todo a nuestro gusto, podemos pasar a jugar sobre él del modo habitual, con lo que podemos preparar entornos como laderas de montañas o grandes bahías, o separar zonas por ríos pequeños a lo Venecia. Muy interesante.

Creando un hotelito cuco.

Otro es el Creador de escenarios, que permite preparar misiones y objetivos sobre una escenario previamente diseñado. Debo decir que no he entendido nunca cómo funciona esto y que incluso en máquinas con Windows XP da muchísimos errores, así que he pasado alegremente de él, cosa que tampoco tiene mayor efecto sobre el juego porque lo principal, para mí, es construir una ciudad con libertad y ver cómo crece.

El tercer editor, totalmente nuevo, es el Arquitecto de Edificios (no va a ser arquitecto de tubérculos, pero vale), que permite crear nuestras propias unidades edificables para usar en el juego y compartirlas con otros jugadores mediante una "bolsa" online que, desgraciadamente, fue eliminada por EA hace unos años. Lástima. Pero nada nos impide seguir usándola en local, y esta herramienta permite añadir muchos detalles como texturas, árboles o arcos a nuestro edificio, para construir así la casa ideal y ponerla en nuestra ciudad. Mola.

¿3D? ¡Aun no, gracias!

¿Cutre? Sí, mucho.

La idea principal que estáis sacando de esta reseña es que Simcity 3000 es conceptualmente muy similar a SimCity 2000, y es muy cierto, pero durante un tiempo no iba a ser así. Hacia 1997 Maxis, con el agua al cuello por las escasas ventas del resto de sus títulos, trataba deseosa de sacar partido a las nuevas tecnologías, y sus directivos se empeñaron en que la nueva entrega de su principal activo tenía que ser en tres dimensiones. Entre los desarrolladores nadie veía claro que un ordenador casero normal pudiera mover razonablemente algo así, pero desde arriba se empeñaron y en la feria E3 de 1997 se presentó una demo que provocó la vergüenza generalizada.

Por suerte, Electronic Arts compró a tiempo Maxis y los nuevos encargados del proyecto, Luc Barthelet y Lucy Bradshaw, decidieron con buen criterio volver a empezar de cero partiendo del diseño isométrico de SimCity 2000, relegando el 3D únicamente para la bonita intro del juego. Si queréis echar un ojo a cómo podría haber sido aquello, en Youtube podeís ver el video de presentación de aquella E3. Recuerda a lo que luego fueron los Sims, ¿verdad? Qué cosas.

Similitudes razonables con...


SimCity 2000

SimCity

OpenTTD

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