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martes, 6 de mayo de 2014

₃₄ Warcraft: Orcs & Humans (1994)

Tipo: Estrategia en tiempo real
Año: 1994
Estudio: Blizzard
Multijugador:
Puntuación: 4

Si hablamos de clásicos, Warcraft: Orcs & Humans debe ocupar un lugar de honor entre ellos. El juego que catapultó a la fama a Blizzard puede parecer ahora sencillote, pero marcó una época y un nuevo estilo para los juegos de estrategia con construcción durante la partida (y, por tanto, gestión de recursos), llamados popularmente RTS. Amén, por supuesto, de generar un filón que su empresa creadora no ha parado de explotar hasta el presente.

Y eso que, realmente, Warcraft no ofrecía nada totalmente novedoso. Dune 2, por ejemplo, había planteado antes mecanismos similares, y Command & Conquer volvería a hacerlo casi simultáneamente. Pero lo que Warcraft consiguió con creces fue un gameplay intuitivo y atrayente. Frente al complejo sistema económico de Arrakis, Warcraft ofrecía un mundo medieval lleno de orcos y de caballeros humanos, sencillo y plenamente comprensible para casi todos los aficionados, que luego se vería ampliado en Warcraft 2.

El mecanismo de juego es simple. Ya sea con el bando de los orcos o con el de los humanos, debemos entrenar unidades especializadas (soldados, arqueros, clérigos, magos...), que luchen para nosotros. Pero para eso necesitaremos crear antes los edificios adecuados (granjas, castillos, iglesias, herrerías y demás), que luego podremos mejorar para acceder a nuevas unidades o capacidades. Para poder realizar todas estas acciones dependemos de la recolección de materias primas, que en este caso son madera y oro, por parte de nuestros peones o campesinos.

Preparados para defender la aldea.

El objetivo principal es simplemente destruir al enemigo en cada misión, con algunas salvedades que luego comentaremos. Como veis, se trata de una forma simplificada del clásico 4X (explorar, expandirse, explotar y exterminar) en el que, como diferencia importante, no "heredaremos" tropas ni poderes de un nivel a otro. Este factor nos empujará a adoptar estrategias cortoplacistas que no tendrían mucho sentido en una campaña sostenida (como por ejemplo soportar grandes pérdidas para alcanzar victorias pírricas). El juego soslaya esta falta de conexión entre escenarios mediante un planteamiento de "campaña", donde cada misión superada supone un hito hacia la victoria definitiva en la guerra total entre ambas razas (aunque si juegas con los orcos hay varias misiones sobre facciones enfrentadas, como parece lógico dada la fama de esa raza).

Blizzard potenció el elemento estratégico del juego mediante el uso de una sencilla "fog of war" (el terreno será invisible hasta que lo reconozcamos), lo que consigue que la exploración cobre más importancia. Tiene el fallo de que, una vez revelada una zona, seguiremos viendo permamentemente lo que suceda en ella aunque ya no tengamos unidades cerca, algo que luego se solucionaría en Warcraft 2. En este mismo sentido, y a diferencia de otros juegos del género, está primera parte de Warcraft plantea algunas misiones donde la clave está en explorar, en lugar de generar edificios y unidades y aplastar al enemigo. En mi opinión esas pocas misiones contribuyen a reforzar la inmersión en el universo que nos propone.

Vuestro fin ha llegado.

El juego posee una curva de dificultad muy cuidada y dosifica hábilmente el acceso a nuevas unidades y edificios según avanza la campaña, de modo que el jugador mantenga el interés aun cuando el mecanismo para crear un buen ejército y vencer no suponga ya ningún misterio para él. La posibilidad de jugar con contrincantes humanos por red fue otro movimiento muy hábil por parte de Blizzard que prolonga la vida útil de este primer Warcraft (prueba de ello es que todavía sea perfectamente disfrutable, aunque resulta muy pixelado).

En lo que a la jugabilidad se refiere, los dos bandos suelen estar bastante igualados y la victoria depende casi siempre de gestionar bien los recursos, minimizando las pérdidas, para amasar un ejército superior que pueda machacar al contrario. Esto es especialmente cierto cuando jugamos contra el ordenador, ya que no sabe administrar bien su capacidad de crecimiento y acaba estancándose. En el debe, el juego posee algunos algoritmos de pathfinding verdaderamente horribles y una IA muy limitada que cae repetidamente en las emboscadas que se le tienden (incluso es complicado impedir que nuestros soldados se lancen a lo tonto cuando les provocan).

Como era de esperar, Warcraft generó un aluvión de copias y clónicos, algunos de los cuales se convirtieron en clásicos por derecho propio, otros fueron olvidados e incluso existen algunas iniciativas de código libre que, sin embargo, no han alcanzado un éxito comparable a OpenTTD respecto a su original. Personalmente os recomiendo recuperar esta joya del pasado y disfrutar de nuevo de su depurado estilo característico.

2 comentarios:

bodacius dijo...

Aún recuerdo cuando, para jugar contra amigos en casa de uno, necesitábamos tres jugadores más: un segundo que llevase su ordenador, y un tercero y un cuarto que llevasen la memoria ram del suyo para que aquello funcionase y por medio de un cable serie pudiésemos mágicamente jugar.

¡Qué tiempos!

Entropía dijo...

¡Oh, cielo santo, un mensaje en mi blog! ¡Un mensaje de verdad, no como esos de spam a los que casi había cogido cariño! Las sales, que me desmayo...

Yo lo disfrutaba en soledad, pero para esa época era un puntazo que se pudiera jugar en red.

Saludos,
Entro