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viernes, 5 de octubre de 2018

₁₆₈ Doom II: Hell on Earth (1994)

Tipo: First Person Shooter
Año: 1994
Estudio: id Software
En español: No
Multijugador: Sí
Puntuación: 5

Doom II fue lanzado al mercado sólo nueve meses después del mítico Doom, y en consecuencia no ofrece grandes diferencias con su predecesor. De hecho podríamos considerarlo más bien un Doom 1.5, porque el motor es básicamente el mismo y las únicas diferencias apreciables están en los mapas, que son más grandes, y en que hay nuevos tipos de enemigos (muy jodidos, por cierto). También hay una nueva arma, la escopeta de dos cañones, pero en mi opinión no ofrece gran ventaja respecto a la clásica puesto que, si bien hace más daño, es considerablemente más lenta. En todo lo demás el planteamiento es idéntico.

sábado, 20 de enero de 2018

₁₄₉ Star Wars: TIE Fighter (1994)

Tipo: Simulador de vuelo
Año: 1994
Estudio: Totally Games
En español: No
Multijugador: No
Puntuación: 5

Vamos con un auténtico clásico que llegó a nuestros PCs en 1994. Star Wars: TIE Fighter fue la secuela del también impresionante simulador de combate espacial Star Wars: X-Wing, aparecido un año antes y que merecería su propia reseña. Pero como yo soy imperial de toda la vida y disfruto mucho más machacando rebeldes, empezamos con este, que es al que dediqué más tiempo en su momento.

Todavía conservo mi Collector's CD Edition original, pero para la reseña he recurrido a la edición de Steam, que incluye tanto la versión clásica para MS-DOS como la de Windows, bastante mejor gráficamente aunque el gameplay sea idéntico: simplemente cambian las texturas de las naves y el nivel de detalle de interfaz, y se añaden pistas de voz.

domingo, 18 de octubre de 2015

₇₈ Noctropolis (1994)

Tipo: Aventura gráfica
Año: 1994
Estudio: Flashpoint Productions
Multijugador: No
Puntuación: 3

Noctropolis es una aventura gráfica aparecida en 1994 y no demasiado conocida (aunque aún tiene su público fiel), de un estilo un tanto siniestro y dirigida al jugador adulto. En ella vivimos las andanzas de un aficionado a los cómics cuya vida es un fracaso y se ve abocado a tomar el papel de su mayor héroe, Darksheer, en una ciudad al estilo de Gotham donde nunca es de día y moran peligrosos villanos dementes.

El juego empleaba imágenes digitalizadas de video para los personajes y los diálogos, un poco lo mismo que habían intentado las dos entregas de Darkseed por esos mismos años. Fue una moda que pretendía buscar mayor realismo, pero no acabó de triunfar porque le faltaba naturalidad. Es curioso constatar que, con el paso de los años, las aventuras gráficas han retornado a sprites mucho menos "reales" pero más agradables a la vista. En todo caso, otros aspectos del diseño de Noctrópolis han resistido mejor la prueba del tiempo.

miércoles, 14 de octubre de 2015

₇₇ SimCity 2000 (1994)

Tipo: Gestión urbana
Año: 1994
Estudio: Maxis
Multijugador: No
Puntuación: 4

Los juegos que había publicado Maxis tras el gran éxito que supuso en 1989 SimCity, como por ejemplo Sim­Earth o SimAnt, habían concitado la alabanza de la crítica especializada pero no alcanzaron el nivel de ventas esperado. Y sin embargo, SimCity seguía siendo tan popular como el primer día. La opción más lógica antes de tener que chapar la empresa era preparar una secuela que aprovechara el filón, y por eso en 1994 apareció SimCity 2000. Imagino que lo llamaron "2000" en lugar de "2" porque por esas fechas todo lo dosmilenario sonaba molón. Qué ingenuos éramos.

Este nuevo título trabajaba más el concepto del original, que había sido revolucionario pero también muy simplista, empezando por el aspecto gráfico. Adiós a esa confusa vista cenital, se pasó a una perspectiva isométrica agradable a la vista y rotable en tramos de 90º, en un territorio con diferencias de altura. De igual modo tuvimos mucho más control sobre presupuestos y finanzas, y nuevos edificios que colocar para satisfacer las necesidades de los ciudadanos: hospitales, escuelas, transporte público, etc., que antes aparecían por sí solos en las zonas residenciales. Y como gran novedad, una capa subterránea para suministro de agua y las líneas de metro.

lunes, 12 de enero de 2015

₅₄ Ecstatica (1994)

Tipo: Aventura
Año: 1994
Estudio: Andrew Spencer Studios
Multijugador: No
Puntuación: 3

Antes de que los polígonos acabaran por conquistar el mercado de la representación tridimensional, se probó con otras formas que funcionaran razonablemente bien en los ordenadores sin aceleración 3D de los primeros años 90. Una de ellas fueron los elipsoides, de cuyo breve reinado Ecstatica es una buena muestra.

Hay que reconocer que los elipsoides se movían mejor que los cuatro polígonos mal contados de Alone in the Dark (1992), por ejemplo. El problema es que no aceptaban bien las texturas y que a la hora de representar formas orgánicas, francamente, quedaban raros de narices. Así, tenemos un juego con una estética muy particular y que además incorpora elementos de juego muy curiosos, como violencia explícita, desnudos y una ambientación poco explotada.

martes, 6 de mayo de 2014

₃₄ Warcraft: Orcs & Humans (1994)

Tipo: Estrategia en tiempo real
Año: 1994
Estudio: Blizzard
Multijugador: Sí
Puntuación: 4

Si hablamos de clásicos, Warcraft: Orcs & Humans debe ocupar un lugar de honor entre ellos. El juego que catapultó a la fama a Blizzard puede parecer ahora sencillote, pero marcó una época y un nuevo estilo para los juegos de estrategia con construcción durante la partida (y, por tanto, gestión de recursos), llamados popularmente RTS. Amén, por supuesto, de generar un filón que su empresa creadora no ha parado de explotar hasta el presente.

Y eso que, realmente, Warcraft no ofrecía nada totalmente novedoso. Dune 2, por ejemplo, había planteado antes mecanismos similares, y Command & Conquer volvería a hacerlo casi simultáneamente. Pero lo que Warcraft consiguió con creces fue un gameplay intuitivo y atrayente. Frente al complejo sistema económico de Arrakis, Warcraft ofrecía un mundo medieval lleno de orcos y de caballeros humanos, sencillo y plenamente comprensible para casi todos los aficionados, que luego se vería ampliado en Warcraft 2.

sábado, 18 de enero de 2014

₂₆ Dreamweb (1994)

Tipo: Aventura gráfica
Año: 1994
Estudio: Creative Reality
Multijugador: No
Puntuación: 4

Cuando uno analiza juegos antiguos suele limitarse a los clásicos que casi todo el mundo conoce y disfrutó en su momento. Pero en esta ocasión voy a hablar de un título mucho más minoritario, cuyas reseñas fueron muy negativas en la época de su lanzamiento, pero que con el tiempo ha alcanzado un estatus de "juego de culto" entre una pequeña legión de fans. Un juego además extraño para su tiempo, donde nunca sabes si el protagonista está cuerdo o loco, y con una violencia explícita que, aunque ahora parezca hasta naïf, en su momento me pilló por sorpresa. Dreamweb.

jueves, 2 de mayo de 2013

₈ Blackthorne (1994)

Tipo: Plataformas horizontales
Año: 1994
Estudio: Blizzard
Multijugador: No
Puntuación: 4

Vale ya de tanto juego reflexivo y pacífico. Vamos a lo que de verdad nos gusta: pegar tiros. Blizzard, antes de ser "la de Warcraft", sacó algunos juegos de cierto éxito, entre ellos este Blackthorne. La historia es bien sencilla: en otro planeta, el reino del bien está a punto de caer ante las hordas maléficas. Poco antes de perecer, el rey hace que el mago real envíe a su hijo a nuestro planeta. Pasan los años, el chaval se convierte en un macarra cachas con escopeta, y regresa por fin a su planeta a zurrar la badana a todos sus enemigos.

Blackthorne muestra una clara influencia de Prince of Persia. De hecho, podríamos decir que es como un PoP con escopetas y violencia. El escenario es el clásico en este tipo de juegos, con espacio en la pantalla para tres pasillos dispuestos uno encima de otro, y transiciones bruscas de una pantalla a otra. Tenemos además ascensores, portales, precipicios, puentes y demás componentes tradicionales de los puzzles. Aunque el aspecto no es ni de lejos tan elegante como el del clásico de Jordan Mechner, disponemos de una sorprendente variedad de movimientos: andar, correr, saltar, ponerse a cubierto, rodar por el suelo, disparar hacia atrás, subir y bajas escaleras, etc. Y también un inventario con espacio para objetos como pociones de vida, bombas (normales o teledirigidas), elevadores, llaves...