Año: 1993
Estudio: Brøderbund
Multijugador: No
Puntuación: 4
Lo sé, debería empezar por el principio, por el fantástico clásico de 1989 de Jordan Mechner que revolucionó para siempre el género, pero se han dicho tantas cosas del Prince of Persia original y tan pocas (relativamente) de esta segunda parte, que en muchos aspectos superaba en originalidad a la primera, que he creído necesario sacarla primero a la palestra.
Por cierto, qué portada más horrible que le pusieron, tan alejada del estilo y sabor de su precedecesor. Cualquier otro juego hubiera fracasado con esa imagen de presentación. Suerte que muchos jugamos con la copia que nos dejó un amigo...
El juego sigue siendo de plataformas distribuidas en pantallas con tres pasillos horizontales (de modo que sólo podemos estar en el pasillo superior, en el central o en el inferior, pero nunca entre medias salvo en las transiciones de uno a otro). Hubo toda una generación de juegos con esa filosofía, como por ejemplo Blackthorne o incluso Flashback. Pero en esta ocasión los desarrolladores aprovechan la decoración para ocultar lo más posible esta distribución y que resulte más natural. Por ejemplo, en la ciudad cuando avanzamos por las azoteas de los edificios y por supuesto en el enigmático nivel final, donde atravesamos una especie de tablero de ajedrez onírico y una estructura aparentemente imposible inspirada en los dibujos de M.C. Escher.
La influencia de Escher y 'Dentro del Laberinto'. |
Prince of Persia 2 también se diferencia del original en la cantidad y variedad de los enemigos (odio a esas puñeteras cabezas vampíricas) y en la abundancia de situaciones "con truco". Por ejemplo, en el último nivel de las cavernas tenemos que superar a un esqueleto inmortal sobre un puente colgante; para vencerlo debemos aproximarnos hacia él luchando hasta que intercambiemos posiciones, atacarle cuando se gire para impedir que corra a apretar el interruptor de la puerta e ir avanzando con mucho cuidado (y defendernos con la espada) hasta que el puente se derrumbe, para girarnos en el último momento y agarrarnos a su borde. Jodido, ¿verdad? Pues no es nada comparado con el "enigma" del penúltimo nivel, donde debemos dejarnos matar por un enemigo (enemigo al que por cierto es sencillo vencer, bloqueando así toda posibilidad de avanzar) y no tocar ninguna tecla aunque nos lo indique el juego, para que de pronto nuestra sombra reviva y se haga con la llama del título. Cágate lorito. Deberían azotar al tío que decidió eso.
Construyen castillos con trampas que los hacen inha- bitables. Y luego se extrañan de que nadie viva ahí. |
La historia también es bastante más elaborada que en el primer juego. Aquí el Gran Visir Iznogud... esto, Jaffar asume nuestro aspecto y nos hace parecer un mendigo para instalarse en el poder. Tras huir de sus esbirros en un barco que se hunde junto a una misteriosa costa, escapamos de las cuevas llenas de esqueletos en una alfombra voladora que nos conduce a un castillo (¿de estilo más helenístico, quizá?), donde descubrimos que somos el heredero de una gloriosa estirpe. Esto último se iba a conectar con un tercer juego que nunca vio la luz. El caso es que desde allí la estatua de un caballo que cobra vida nos conduce a un castillo rojo bastante hortera, habitado por hombres-águila muy puñeteros. Cuando nos hacemos con la famosa llama, el mismo caballo nos lleva de regreso a Bagdad para enfrentarnos definitivamente al siniestro Jaffar. Elecciones no hay ninguna, pero mola.
En serio, ¿quién vive ahí sin volverse loco? |
La verdad es que me he encontrado un juego mucho más difícil de lo que recordaba, y he necesitado recurrir a los cheats para revisitar todos los niveles y hacer las capturas de pantalla. Sírvame esto de reflexión para sopesar la evolución de los videojuegos en estos años. Los de antes, seguramente por las limitaciones que existían en niveles y extensión, eran por lo general más difíciles que los actuales. Eso, y que ya no estoy dispuesto a repetir una y otra vez la misma pantalla a ver si la supero, porque tengo poco tiempo que dedicar a estas cosas y no quiero que la frustración reemplace al disfrute. Digamos que ya no soy un hardcore gamer, aunque yo diría que todavía no entro del todo en la clasificación de casual gamer.
Más cosas
Si os interesa la historia de este juego, en el blog de Jordan Mechner hay un buen resumen de lo que supuso su creción y los cabos sueltos que quedaron. Por otro lado, en 2013 el juego fue relanzado (con gráficos totalmente modernizados) para sistemas operativos móviles.
Similitudes razonables con...
Blackthorne |
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