Páginas

viernes, 20 de mayo de 2016

₉₄ Pool of Radiance (1988)

Tipo: Juego de rol
Año: 1988
Estudio: Strategic Simulations, Inc.
Multijugador: No
Puntuación: 5

Por fin reseño un videojuego de rol "de verdad" en Escarbajuegos. Y es que los anteriores, o bien eran action RPGs, como Sacred Gold, o dungeon crawlers muy simplotes, como Bloodwych. Pero Pool of Radiance adapta fielmente las reglas de AD&D y permite vivir una historia bien pensada y con relativa libertad de acción. Creo que no se volvió a ver en el PC nada tan parecido a una partida de rol de mesa hasta Baldur's Gate, diez años después.

Pool of Radiance fue el primer y exitoso juego de lo que luego sería conocida como la saga Gold Box, por el color habitual de las cajas. Con ese motor, SSI y sus asociados llegaron a lanzar nada menos que unos catorce títulos hasta 1993, entre ellos las tres secuelas de este y un editor para crear tus propias aventuras (Forgotten Realms Unlimited Adventures). Impresionante.

Este es un juego muy especial para mí. No sé bien cuántos años tendría en aquel momento (porque aquí llegó más tarde), pero hacía poco que tenía ordenador en casa, así que sería con unos catorce años. Jugaba a rol con mis amigos, era mi afición favorita, y de vez en cuando íbamos de tiendas a por nuevo material rolero, ya fuera de Joc o importado, principalmente de AD&D que era lo que mas jugábamos. Y en una tienda Arte 9, seguramente la que había entonces en la calle Hermosilla, vi una cosa que me enamoró. Una caja con tres videojuegos para PC de Advanced Dugeons & Dragons (este y los dos siguientes). Era importada y cara (¿cuándo no ha sido caro un Arte 9?), pero tenía que ser mía: convencí a mis padres de que me dieran permiso (y pasta) para comprármela, casi sin saber si iba a ir bien en mi ordenador. Podía haber sido un desastre, dinero tirado a la basura, pero ay amigo... Aún guardo esa caja y los disquetes de 3.5" como oro en paño, cuántas horas de diversión me proporcionaron.

Creación de personaje versátil y retrato bobo.

Para que os hagáis una idea de su "primitivismo", Pool of Radiance se maneja exclusivamente con teclado (los juegos posteriores de la serie incorporan ya el ratón), pulsando la inicial de cada comando, pero la verdad es que es algo muy intuitivo y al rato te acostumbras y ya ni piensas lo que estás haciendo.

La creación de personaje es razonablemente amplia y muy fiel al reglamento del juego de rol, aunque como puedes regenerar las tiradas de características tantas veces como quieras, al final tener hasta seis supermáquinas en tu grupo de aventureros no resulta muy complicado. Las razas y clases de personaje son las mismas que en el juego: humanos, elfos, semielfos, halflings, enanos y gnomos, si no recuerdo mal, y de profesiones tenéis guerrero, mago, clérigo y ladrón, con multiclase para las razas que lo permitan (pero ojo que el límite de nivel para semihumanos es muy bajo y puñetero). Se puede elegir el cuerpo y el rostro de una selección francamente limitada y pobre, pero atención: también podéis personalizar el sprite del personaje, y además con mucha libertad. Cabeza, cuerpo, arma que porta, escudo y colores de todo ello. Muy majo. Y encima no tiene por qué ser durante la creación, podéis modificarlo más adelante si os apetece. A partir de ahí, a vivir la aventura.

Visualmente se parece a un dungeon crawler...

La historia, sin ser maravillosa, es a la larga lo mejor del juego, porque vemos cómo nuestras acciones van influyendo realmente en el entorno y la gente nos va tomando más en serio. La aventura se desarrolla en Phlan (¿de huevo o de vainilla?), una ciudad de la costa del mar interior conocido como Moonsea, cerca de Zhentil Keep. Si conocéis los Reinos Olvidados (Forgotten Realms, una ambientación de D&D) ya sabréis lo que todo eso implica, y si no pues da igual porque no es relevante. Lo importante es que esta ciudad antaño próspera ha ido cayendo poco a poco bajo el poder de monstruos y bandidos, y sólo el barrio portuario sigue siendo seguro. Se buscan héroes para liberar a sangre y fuego el resto de la urbe y sus alrededores, y descubrir quién está detrás de todo ello. Todo esto viene muy bien explicado en una guía (adventurer's journal) que acompaña al juego, y que incluye también la lista de rumores, proclamas y documentos escritos que podemos encontrar durante la partida. Yo juego con el original, pero podéis conseguir el PDF aquí por ejemplo.

A simple vista el estilo de juego puede resultar engañoso, porque parece un dungeon crawler de poca calidad. El mismo Dungeon Master, siendo de 1987, tenía un aspecto visual mucho mejor. Pero es que para SSI, un estudio especializado en los videojuego de estrategia que había conseguido esta golosa licencia de TSR, los gráficos eran lo de menos. Aquí la vista en primera persona está sólo para ir de un lado a otro y presentar a los PNJs, la chicha empieza cuando se desata un combate.

La parte de combate es puramente estratégica.

En ese momento se nos traslada a una vista isométrica con paredes que reflejan nuestro entorno en ese momento (otro punto a favor) y nuestro equipo de aventureros, dispuesto según hayamos determinado su orden de marcha. Y frente a nosotros (cerca o lejos dependiendo de cuándo haya estallado la batalla), los enemigos. Las opciones de combate son amplísimas: pasar de armas de cuerpo a cuerpo a arcos y ballestas (si tenemos, claro), moverse, lanzar conjuros, vendar a nuestros compañeros heridos, guardar la posición, apuñalar por la espalda y hasta ceder el control a la máquina para que ella decida, aunque no lo recomiendo. Aunque viviréis combates heroicos en los que vencéis por los pelos, pensad que a veces es mejor escapar o parlamentar, porque hay criaturas a las que es prácticamente imposible derrotar hasta que tengas nivel suficiente. Conviene seguir las misiones que nos encomiende el ayuntamiento de Phlan y avanzar poco a poco por la ciudad.

Un merecido descanso tras el combate.

Todo esto ya constituiría de por sí un buen juego. Pero lo mejor es que, una vez limpias de enemigos un islote situado cerca del puerto, ya es posible salir de Phlan y... ¡pasas a un entorno de la región! Con un bonito icono de un caballo puedes viajar a tu aire por un mapa bastante amplio (lleno de encuentros, por cierto) y alcanzar nuevos objetivos y niveles antes de regresar a Phlan a rematar el trabajito de una vez por todas. ¿Mola o no?

Como no todo va a ser perfecto, admito que algunas cosas son bastante incómodas, como los mensajes que aparecen al pasar por ciertas zonas, inevitables por más que te los sepas ya de memoria, el modo en que el juego gestiona el envenenamiento de los personajes (que implica muerte inmediata), la subida de nivel mediante entrenamiento (que implica necesariamente regresar a un edificio en particular de la ciudad) o que no haya modo de abortar una batalla que sabes que vas a perder. También se notan algunos saltos de dificultad repentinos, sobre todo al principio, y de pronto no sabes a dónde ir porque en todas partes te llevas una somanta de palos. Pero son detalles menores que quedan sobradamente compensados por las virtudes del juego.

Más allá de Pool of Radiance

Como suele ser habitual, el éxito de Pool of Radiance generó varias continuaciones, que en este caso fueron Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) y Pools of Darkness (1991). La gracia es que cada una de ellas estaba pensada para personajes de niveles superiores a la anterior, y podías importarlos de juegos previos, con lo que tu grupo inicial de Pool of Radiance podía llegar a vivir grandes aventuras en siguientes juegos y acabar siendo auténticos héroes de los Reinos Olvidados. Una magnífica idea que también reaprovechó la ya mencionada serie de Baldur's Gate.

Mi fantabulosa caja con los tres primeros juegos.

Por su parte, TSR (la editorial creadora de AD&D) aprovechó el tirón para sacar la novelización del videojuego, un libro a cargo de James Ward y Jane Cooper Hong que a la larga sería el primero de una trilogía, y también un suplemento para el juego de rol (cosa que tiene más sentido que una novela, la verdad) titulado Ruins of Adventure y que contenía cuatro escenarios ambientados en la ciudad de Phlan y sus alrededores.

Hubo además otras dos sagas de videojuegos con este mismo motor (ligeramente mejorado), una ambientada en el mundo de la Dragonlance, cuyo título inicial fue Champions of Krynn (1990), y otra en los mismos Reinos Olvidados, pero desarrollada por Stormfront Studios, que empezó con Gateway to the Savage Frontier (1991). Por esta ruta, Stormfront llegó a crear dentro de esa serie el primer MMORPG gráfico que existió, Neverwinter Nights, en 1991, que funcionaba en AOL (ojo, no confundir con el MMORPG del mismo título que sacó BioWare en 2002). Quién iba a decir que un sencillo videojuego de rol diera para tanto, ¿eh?

Similitudes razonables con...


Curse of the Azure Bonds

Bloodwych

No hay comentarios: