Año: 1995
Estudio: Blizzard Entertainment
Multijugador: Sí
Puntuación: 5
Lo sé, lo sé. ¿Qué voy a decir yo sobre un clasicazo como Warcraft II que no se haya contado ya mil veces? Pero esta será la reseña nº 100 de Escarbajuegos y he considerado que la ocasión requería un juego especial. Y esta premiada secuela de Warcraft: Orcs & Humans sin duda lo es, como avalaron en su momento las más de dos millones de copias vendidas, que se dice pronto, y la imperecedera huella que dejó en el género de la estrategia en tiempo real (RTS). Escoged bando y regresemos a los sangrientos campos de batalla de Azeroth...
Warcraft II, huelga decirlo, es sucesor de Warcraft, aparecido apenas un año antes, y en muchos sentidos se lo podría considerar una mejora y ampliación sobre el primero, en lugar de un juego diferente. El manejo sigue siendo igual de intuitivo y la filosofía es la misma, gestionar bien nuestros recursos para crecer rápidamente y poder entrenar unidades más poderosas y en mayor número que el enemigo hasta aniquilarlo, por lo que pillarle el tranquillo es inmediato.
Primeros pasos del poblado orco. |
Por si existiera algún ser humano que por extraños motivos no sabe de qué va el juego, Warcraft nos ofrece un entorno medieval de fantasía que enfrenta a dos bandos en un terreno cuadrado de tamaño variable, la mayor parte del cual nos está oculto porque sólo vemos lo que divisan nuestras tropas. Para luchar debemos crear unidades, pero para ello debemos contar antes con los edificios y las mejoras adecuadas, y todo ello consume recursos, principalmente oro (que se consigue de las minas) y madera (que se tala de los bosques). El componente estratégico, más que en el combate en sí (las tropas se pelean solas), estriba en elegir el mejor camino para alcanzar la victoria, ya sea amasar recursos y unidades, atacar rápidamente antes de que el enemigo se fortalezca, controlar recursos fundamentales (minas básicamente) para desgastar al oponente, etc.
Entre las diferencias obvias con su antecesor, Warcraft II ofrece mejoras en los gráficos, la interfaz de usuario y el manejo de las unidades, así como en el pathfinding de la IA (que sigue sin ser maravillosa) y una fog of war más evolucionada para ocultar las zonas del mapa que no vemos en este momento. Seguimos pudiendo elegir entre orcos y humanos, aunque en este caso ambos bandos se refuerzan con nuevas razas: elfos, gnomos, trolls, goblins... En realidad este es un cambio meramente decorativo; simplemente ahora algunas unidades tendrán el nombre y el aspecto de cierta raza (por ejemplo, arqueros elfos en lugar de humanos), sin que el tema racial influya en ningún aspecto real del juego. Me hubiese gustado más que cada raza estuviera completamente desarrollada con todas sus unidades y fueran aliadas (o no) entre sí.
Una máquina voladora avista un submarino. |
Pero dejando de lado las esperables modificaciones de las unidades y hechizos, la principal diferencia estriba en el terreno. Ahora no combatimos sólo en tierra, sino también en el aire y el mar. Para el ataque aéreo (que puede pasar por encima de mares, montañas y bosques, y es por lo tanto muy puñetero) hay dragones, grifos y máquinas voladoras, y en mi opinión encaja bien con el espíritu del juego.
Sin embargo, lo del mar no me acaba de convencer. Me explico: las unidades marítimas son sólo barcos (nada de criaturas marinas), tienen un aspecto demasiado moderno (¡hasta hay submarinos!) y decididamente no están a escala con el resto. Pero nada. Vale, los edificios terrestres tampoco, pero es que lo de los barcos se nota mucho, sobre todo cuando empiezas a meter unidades en un transporte y van desapareciendo ahí dentro como si fuera el camarote de los hermanos Marx. Y otra cosa que no me gusta de esto es que ahora hay un nuevo recurso: aparte de oro y madera, tenemos que recolectar... petróleo. A mí no me suena a muy medieval eso de ir poniendo plataformas petrolíferas, qué queréis que os diga.
El tema de las montañas tampoco me atrae demasiado. Funcionan como barreras infranqueables que sólo podemos atravesar por aire o volándolas en pedazos, con unidades especiales que también revientan en el proceso. Estratégicamente puede tener sentido, pero es incómodo enviar escuadrones suicidas uno detrás de otro hasta abrir un paso. Por el lado bueno, este juego se adelantó a la fiebre de los tower defense con murallas y estructuras capaces de disparar por sí solas, unas torres costosas pero que pueden ser excelentes para defendernos de ataques constantes o de las incursiones de los dragones (odio a esos bichos escamosos).
Tropas de la Alianza machacan a los orcos. |
Aparte de los gráficos mejorados, el juego ofrece una buena banda sonora y voces personalizadas para cada unidad, por lo general muy simpáticas (probad a seleccionar muchas veces la misma unidad, cada una tiene su propia "respuesta cabreada"). También hay algunos animales sueltos por ahí (llamados "creeps") que no sirven de nada pero tienen gracia. Detalles que mejoran un juego redondo.
La narrativa de la campaña retoma la historia de la primera parte, suponiendo que en ella vencieron los orcos y se hicieron con Azeroth (y luego se supone que los humanos triunfan en esta segunda y devuelven a los orcos al apestoso agujero del que salieron). La campaña es corta pero intensa, sigue habiendo en ocasiones unidades especiales únicas (héroes) que debemos salvar, pero sí que echo en falta misiones "diferentes", como la exploración de cuevas y demás que aparecían a veces en el Warcraft original.
Para compensar la brevedad de la campaña, Warcraft II ofrece la posibilidad de jugar en red contra un competidor humano y, pasmaos, un fantástico editor para crear nuestros propios niveles (formato de archivo .pud) y compartirlos con colegas. A mí lo del editor me encanta, puedes probar todo lo que se te pase por la cabeza, incluso es posible preparar niveles donde controles a la vez unidades orcas y humanas, una gozada.
En las lúgubres tierras de los orcos. |
En el año 96 apareció una ampliación, Beyond the Dark Portal, donde los combates se trasladan a la tierra natal de los orcos. Además de un buen número de niveles y nuevos héroes, se ofrece un nuevo conjunto de losetas de terreno, los pantanos (el juego estándar, se me había olvidado decirlo, tiene terrenos de bosque, invernal y desértico, pero su efecto es meramente visual). Los niveles de esta expansión, aviso, son considerablemente difíciles y sólo aptos para devotos del juego.
En fin, ¿qué más puedo decir? Sólo que os cojáis de inmediato DosBox, le instaléis este maravilloso Warcraft II y volváis a revivir aquellas gloriosas batallas empuñando vuestra espada, ya sea por la gloria de la Horda o de la Alianza.
Similitudes razonables con...
Warcraft: Orcs & Humans |
Might & Magic: Clash of Heroes |
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