Año: 2015
Estudio: Pieces Interactive
En español: Interfaz
Multijugador: Sí
Puntuación: 3
Seguramente conozcáis Magicka, el original juego de combinación de elementos mágicos con el que Arrowhead se dio a conocer el 2011. Pues bien, Arrowhead ha pasado a mejor vida y el estudio encargado de esta segunda parte ha sido Pieces Interactive, que ya hizo unas cuantas expansiones para el primer juego. Pero el planteamiento es muy similar, llevamos a un pequeño (y mudo) mago en un curioso mundo pseudomedieval que puede lanzar una amplia variedad de hechizos invocando mediante el teclado una serie de elementos que se combinan según su naturaleza (fuego más roca genera una bola de fuego, escudo más electricidad nos protege de los ataques eléctricos, etc.). Sin más arma que nuestra magia, un cayado y una espada, deberemos devolver a la orden de los magos toda su extinta gloria.
Por lo que llevo dicho, ya veis que hay muy pocos cambios respecto al original, y esa va a ser mi principal queja a lo largo de esa reseña. El mundo por el que avanzamos recuerda al medievo pero con bastantes anacronismos humorísticos (un poco tontos a veces, la verdad), y salvo algún pequeño desvío tampoco tenemos libertad de movimientos más allá de seguir avanzando por el camino fijado. Gráficamente el juego es mucho mejor, claro está, y aunque al poco de salir tenía muchos bugs (como le pasó a su predecesor, por cierto), ahora mismo corre muy bien. Las voces de los demás personajes siguen estando en una especie de pseudolengua nórdica, con algunos toques de francés para ciertos personajes, y nuevamente tenemos a Vlad (que decididamente no es un vampiro) guiando nuestros pasos.
Gráficos mejorados respecto al original. |
La historia, que tampoco tiene mucha importancia, dice que los magos se aniquilaron mutuamente en unas guerras arcanas, y el mundo ha atravesado desde entonces una época de general paz y prosperidad (sí, todos sabemos que un mago suelto es más peligroso que un mono con dos pistolas). Pero ahora hay una profecía sobre una niña superpoderosa que no se sabe si será buena o mala. Por si acaso, vamos a reventar todo lo que nos encontremos y a instaurar de nuevo el amable, caótico y destructivo gobierno de las túnicas. Total, un mundo sin lluvias de fuego arcanas no merece la pena ser vivido.
El sistema de juego ha sufrido muy pocos cambios. Pero poquísimos. Los elementos básicos siguen siendo los ocho de siempre: agua, vida, escudo, frío, electricidad, arcano, roca y fuego. Cuando salió Magicka 2 no había elementos derivados, pero la gente se quejó y finalmente añadieron el vapor (agua + fuego), hielo (agua + frío) y uno nuevo, veneno (arcano + agua), que se usa francamente poco. Hay por ahí muchas guías de combinaciones para que apuntéis las más poderosas o versátiles, y aquí yo me limito a indicar una de mis favoritas, que llamo el rayo de la muerte: QFSSAA. Pocos bichos resisten eso.
La tabla de elementos, con los magicks arriba. |
Los modos de invocar hechizos (hacia delante, sobre el mago, a la espada y tal) son exactamente los mismos que antes. Sólo cambian los magicks, que para quien no lo sepa son como conjuros específicos, más poderosos pero que hay que aprender antes de poder lanzarlos. Pues bien, aquí los magicks son distintos a los antiguos y además existe la posibilidad de asociarlos a las teclas 1-4, con lo que se pueden lanzan más rápidamente pero, a cambio, tienen un tiempo de recarga (si los lanzas del modo normal, mediante elementos y barra espaciadora, este tiempo de recarga es mucho menor). Ah, una novedad importante es que ahora podemos movernos mientras conjuramos, con lo que es posible, por ejemplo, curarse mientras te desplazas, cosa que vas a hacer muy, muy a menudo. Eso sí que me ha gustado. Y que los niveles se retomen desde el último checkpoint, no como antes que había que rehacerlos desde el principio.
No quiero extenderme mucho explicando cómo funciona todo, porque ya digo que es casi casi igual. Si tenéis dudas podéis consultar la reseña de Magicka 1. Lo curioso es que también han copiado defectos de su precursor. Por ejemplo, que nos ataquen hordas de enemigos (con lo que, en lugar de pensar una estrategia ingeniosa, te pasas el rato corriendo mientras se matan entre ellos) o que durante la mayor parte de las batallas no se nos permita retroceder, obligándonos a combatir en un espacio muy reducido sin que exista ninguna explicación lógica para ello (es decir, el pasillo está despejado pero el programa no te deja avanzar por él hasta que te cargues a los bichos). O que vuelvas a la espada y báculo por defecto cada vez que mueres y eres revivido, que ya me dirán qué sentido tiene.
Las batallas son tan sanguinarias como antes. |
Si a esta patente falta de originalidad añadimos que el modo de campaña es mucho más corto que antes, de forma que puedes llegar al final en unas pocas horas sin experiencia previa, se nos queda un poco cara de tonto. Es cierto que se han inventado una cosa llamada "artefactos" que alteran la visualización del juego, el daño que produce cada elemento y tal, y que supuestamente añaden "rejugabilidad" a los niveles, pero yo no le veo la gracia por ningún lado.
Así pues, ahora mismo sólo puedo recomendar Magicka 2 a los que hayan agotado las posibilidades del primero y deseen volver a disfrutar de las mismas sensaciones, sobre todo si es en compañía de los amigos. Para los demás, Magicka sigue siendo la opción preferible, por lo que tuvo de original y por las horas de juego que ofrece. Tampoco los DLC que han salido por el momento alcanzan el nivel y la diversión de los originales (y mira que me gustaría jugar a algo como Dungeons and Daemons o The Stars are Left con el nuevo sistema de checkpoints). Sólo Ice, Death and Fury puede merecer la pena, y es demasiado caro. La verdad, no creo que lleguemos a ver un Magicka 3, y si no al tiempo.
Similitudes razonables con...
Magicka |
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