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viernes, 24 de agosto de 2018

₁₆₄ Space Colony (2003)

Tipo: Sim/Estrategia
Año: 2003
Estudio: Firefly Studios
En español:
Multijugador: No
Puntuación: 4

Space Colony es un videojuego en el que debemos desarrollar pequeñas colonias en diversos planetas inexplorados para aprovechar sus recursos, satisfaciendo todas las necesidades de nuestros colonos y evitando en la medida de lo posible que se saquen los ojos unos a otros o que las condiciones hostiles del entorno acaben con ellos. Fue creado en 2003 por Firefly Studios, conocidos principalmente por la saga Stronghold, y ya en 2015 apareció la edición remasterizada en Steam, que es básicamente la misma pero admitiendo mayor resolución de gráficos y añadiendo nuevas misiones, además de adaptarse a sistemas operativos modernos (y esa es la que vamos a reseñar aquí).

Así a priori podéis estar pensando en un juego 4X tipo Ascendancy o quizá algo más orientado a la supervivencia como Fallout Shelter. Pero si la portada os recuerda más a los Sims que a una colonización espacial, no andáis del todo desengañados; en parte de va de eso, aunque nunca alcanza una complejidad social equiparable a la de ese tipo de juegos sino que las relaciones entre colonos forman un aspecto más que debes cuidar, así como sus necesidades básicas inmediatas si quieres que sean productivos.

Empezamos con muy poco: zona
de aterrizaje y domo de control.

Otra diferencia importante es que, en lugar de personajes aleatorios, tenemos un máximo de 20 colonos predefinidos, cada uno con su aspecto, habilidades, manías y costumbres. Por un lado esto limita mucho la variabilidad (nunca vas a tener un colono que no sea de esa veintena, salvo por los turistas, que no controlas), pero por otro les vas conociendo y sabiendo de qué pie cojean y sus interacciones tienen más gracia. El enfoque no es el típico de sobrevivir o crecer en sí, sino que trabajamos por cuenta ajena. Nos paga una empresa, Blackwater Enterprises, que parece la hermana torpe de la Weyland-Yutani (hay incluso huevos de alien que la empresa desea conseguir) y que es la mayor fuente de humor durante las misiones. Así el objetivo de cada colonia en la que habitemos será económico y militar, ya que de todos modos no podemos procrear para generar nuevos colonos. A malas, la fabricación de robots solventa esa limitación y permite ampliar nuestro radio de acción. Por cierto, si un colono muere, la corporación lo "regenera" para la siguiente, o de lo contrario acabaríamos más solos que la una.

Vamos a explotar los recursos de este planeta.

Cada colono posee, como es lógico, una serie de aptitudes propias (que podemos mejorar o ampliar mediante un costoso aprendizaje), de necesidades sociales y debilidades, y también un nivel de felicidad que depende de diversos factores (la paga, la salud, situación afectiva, higiene...) y que determina a su vez qué cantidad de tiempo al día dedicará a trabajar en las tareas (una primaria y otra secundaria) que les hayamos asignado. Esto constituye uno de los aspectos más absurdos del juego, por otra parte fruto natural de esa fusión entre simulación social y supervivencia, y es que los colonos pasarán de trabajar si están enfurruñados incluso si en ese momento la base está siendo atacada o corre un peligro inmediato. Pero por lo general las situaciones no son demasiado apremiantes y solemos disponer de margen para que se pongan algo más felices y empiecen a ser de verdad productivos.

Vaporizad a esos bichos.

El juego es muy amplio y ofrece un gran número de misiones, además de la campaña propiamente dicha que luego se divide entre misiones "civiles" y también otras más militares donde el conflicto es continuo. En estas la interacción de colonos es menos importante, y puedes dejarla relativamente en segundo plano (hasta que empiecen a pegarse o todo se paralice, claro) para centrarte en ampliar el territorio controlado o eliminar a peligrosas criaturas alienígenas (o bueno, igual aquí los alienígenas somos nosotros). Asimismo hay disponible una enorme cantidad de módulos que añadir a nuestra base (siempre se crea primero un domo, de los que hay varios tamaños, y luego en el espacio libre un elemento deseado) y también al exterior, como puedan ser puestos defensivos, aeromotos, máquinas de extracción mineral, zona de almacenaje para exportar estos productos y conseguir el dinero necesario, etc. En ese sentido las posibilidades son muy amplias y el juego tarda mucho en parecer repetitivo, si es que llega a hacerlo. A eso se suma que cada misión posee unos objetivos diferenciados y muy variables, por lo que la sensación de ir avanzando es continua.

Nuestra base ha crecido y espera a
los turistas con un campo de golf espacial.

A rasgos generales, los colonos actúan como activadores / constructores de las estructuras, que después pueden funcionar por sí mismas o sólo cuando tienen a alguien a los mandos. Esto es importante porque se convierten en recursos por sí mismos, y el juego tiende a funcionar como un tower defense o incluso un RTS al uso (recabar recursos, convertirlos en dinero, gastarlo en construir o reparar) y no tanto un city builder puro o un juego de combate. La verdad es que es una mezcla de géneros muy curiosa que en cada momento se inclina más por una vertiente y más tarde cobra más peso otra.

Por si esto fuera poco, el editor de escenarios que incorpora esta versión es complejo pero muy avanzado. Hay que echarle ganas y paciencia para poder pulir una misión de factura propia, desde luego, pero si os apasiona el juego es algo que se agradece. Y a malas en el taller de Steam para el juego tenéis ya muchos creados por otros aficionados. Así que en ese sentido, dudo que os canséis del juego. Por su parte, los gráficos son detallados y las voces de los personajes, dobladas al castellano, por lo general divertidas.

Cada colono tiene su cama.

Lo que puede que sí acabe por aburrir es la relativa falta de profundidad tanto de la parte social (casi siempre es evidente lo que hay que hacer para que se recupere un colono o para que se lleve bien con otros) como la de estrategia, donde la clave suele estar en el rápido aprovechamiento de los recursos del planeta para construir a saco lo que necesitemos, sin perder un instante. Tampoco los colonos son muy listos ni admiten órdenes complejas, así que, si vais muy justitos de margen o hay mucho que hacer en poco tiempo, la única solución es enfangarse en un micromanagement que, ya lo sabemos, no será del agrado de todo tipo de jugador. Y por supuesto, como ya habéis podido deducir, no tiene nada de cifi hardcore, los conceptos tecnológicos son irreales y están implementados de forma muy simple y directa porque el juego no va de eso. Pero por lo demás, Space Colony es un videojuego muy completo pese a los años que tiene ya a sus espaldas.

Similitudes razonables con...


Fallout Shelter

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