Año: 2009
Estudio: Terminal Reality
Multijugador: No
Puntuación: 4
Este videojuego constituye lo más parecido que existe y seguramente existirá a una verdadera segunda parte de la mítica Ghostbusters (por favor, ignoremos el engendro que fue Ghostbusters II). Si no me creéis, considerad que Dan Aykroyd y el recientemente fallecido Harold Ramis revisaron y corrigieron el guión, y el primero llegó a declarar: "This is essentially the third movie". Sí, se ve que él no ignora la segunda película.
Aunque evidentemente se trata de un videojuego de acción, con sus continuos combates y mejoras de armamento, se esfuerza por retomar la historia de la primera película y sus lugares emblemáticos, y hasta es posible (aunque no sencillo) disfrutarlo en perfecto doblaje castellano, aunque lamentablemente la voz del inefable Dr. Venkman cambia (me parece que el nuevo doblador es Ricardo Solans, que lo hace muy bien, pero no es lo mismo; parece que le hayan dado el papel a Robert de Niro).
Estamos en 1991 (os recuerdo que las pelis tenían lugar en 1984 y 1989, respectivamente). Nuestro personaje, carente de voz y hasta de nombre, ya que todo el mundo le llama "novato" para no encariñarse con él por si la diña, se incorpora a la plantilla de Cazafantasmas cuando de pronto un suceso de nivel 7 estalla en la ciudad de Nueva York. Gozer el Gozeriano ha vuelto, no viene solo, y todo parece girar en torno al nuevo interés romántico de Venkman, la Dra. Ilyssa Selwyn (a quien presta voz original y cierta similitud física Alyssa Milano, que se hizo famosa gracias a Embrujadas, así todo queda en la familia sobrenatural). Lamentablemente, el personaje de Dana Barrett se ha caído de esta nueva historia. Se dice que Sigourney Weaver rechazó el ofrecimiento y, aunque más tarde cambió de opinión, el juego estaba ya demasiado avanzado.
Momentazo déjà vu. |
De este modo volveremos a visitar varios lugares icónicos de la primera peli, como el propio cuartel general de los Cazafantasmas (donde podremos pasar el rato jugando a las maquinitas), la biblioteca pública de Nueva York, el Hotel Sedgewick o Central Park, convertido aquí en un enorme mausoleo después de que el idiota de Walter Peck (Penn en la versión española) vuelva a desconectar la unidad de contención de fantasmas. En efecto, retoma muchos elementos de la película original y se esfuerza en vincularlos con los nuevos, como ocurre con los primeros fantasmas que capturan nuestros héroes. El enemigo final no es sino Ivo Shandor, el seguidor de Gozer que construyó el rascacielos donde vivía Dana, así que en ese sentido no me quejo, se lo han trabajado. Hay una cantidad tan brutal de fantasmas, demonios y objetos encantados que la historia se resiente un poco, por no hablar de largas excursiones a "fantasmundo" o islas enormes que surgen en mitad del río Hudson. Pero bueno, a quién no se le ha ido nunca un poco la mano.
Vista al usar el escáner psicoquinético |
El desarrollo es muy similar a cualquier shooter tridimensional que podáis imaginar, con la salvedad de que carecemos de armas tradicionales, sino que dependemos del equipo protónico que llevamos a la espalda cual mochila. Al principio sólo contamos con el tradicional haz de protones, el que aparecía en la película, pero según avancen los niveles dispondremos de hasta cuatro tipos de armas, cada una con un ataque primario y otro secundario. Se supone que cada bicho es especialmente vulnerable a una o a otra, pero las más importantes con diferencia son el rayo tradicional y un haz de mocos tomado de la segunda película que nos permite anular efectos fantasmales y mover objetos a distancia. En cualquier caso ya los iréis probando, no son muy complicados pero sí extremadamente poco precisos.
En la propia mochila aparecen los discretos indicadores de estado de salud y sobrecarga del arma, y junto a nuestro brazo la medición del escáner psicoquinético, aquel cacharro en forma de Y que solía usar Egon. Este es un elemento importante, y podremos equiparlo en todo momento para rastrear e identificar entes, objetos malditos y situaciones anómalas. Cuando lo usamos, nos ponemos las paragafas y la pantalla pasa a mostrarse como si miráramos por unos prismáticos de infrarrojos; encontrarse con un bicho en esas condiciones puede suponer un auténtico sobresalto. Los fantasmas analizados pasan a nuestra guía Tobin, donde podemos leer su historia y sus debilidades. Ahí mismo es donde se compran mejoras, se detallan los objetivos del nivel y demás.
Las dimensiones paralelas es lo que tienen. |
El sistema de compra de mejoras depende del dinero obtenido, que por lo visto ganamos localizando objetos mágicos y cumpliendo ciertos objetivos. Mi impresión era que a esa cantidad se le restan los gastos por los destrozos que causamos en edificios particulares y públicos, que no son pocos (dejamos los edificios hechos puro asquito). Pero la verdad es que no parece que esto se aplique y es una lástima, molaría quedar al borde de la ruina por habernos cargado casi todas las colecciones del Museo de Historia.
La fidelidad al original se observa también en el estilo de juego. Pocas veces estaremos solos, lo normal es que actuemos en equipo y si caemos, algún compañero trate de reanimarnos (y nosotros a ellos). Es un aspecto no demasiado habitual en estos juegos, salvo que estés en multijugador, y a mi entender es una gran idea. Te sientes parte del equipo y, con los numerosos comentarios de tus colegas cazafantasmas, aumenta la inmersión. Otro aspecto muy cuidado que no podía faltar en este juego es la captura de fantasmas, para lo que hay que dejar en el suelo una trampa, echar el lazo al ente y darle un par de meneos hasta poder arrastrarlo y mantenerlo sobre el haz de luz que se abre para tragarlo. Muy conseguido, aunque cuando te atacan varios fantasmas a la vez es una tarea casi suicida. Por suerte el coche (sí, el mítico coche fúnebre reconvertido, rebautizado aquí como Ecto 1B) porta una especie de supertrampa fantasmal que se usa en ciertos niveles.
Venkman y "su nueva chica". |
Como veis, en general un buen juego. No obstante, no carece de problemas relativamente serios. Como muchos de los fantasmas vuelan o son enormes (o ambas cosas), tienes que apuntar a lo alto a menudo, y esa siempre ha sido una zona incómoda para los shooters en 3D. Muchas de esas mismas luchas son absurdas y no se sabe muy bien qué está pasando, porque la agilidad de cualquier enemigo es muy superior a la tuya. Y como suele ocurrir en este género (mismamente en The Incredibles), la dificultad está mal medida, y hay largos niveles sin mucha oposición hasta toparnos de pronto con un desafío casi insuperable. Tampoco hay grandes elecciones que realizar a lo largo de los mismos; en ese sentido es bastante lineal y las escenas cinemáticas son abundantes, incluso en medio de un nivel. A mí eso me gusta, porque me interesa casi más como narración que como juego, pero entiendo que haya quien crea que le han escamoteado parte de la emoción.
Similitudes razonables con...
The Incredibles |
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