Año: 2008
Estudio: Open Source
En español: Sí
Multijugador: Sí
Puntuación: 3
Unknown Horizons es un videojuego de estrategia, comercio y desarrollo urbano en el que tenemos que hacer prosperar nuestras colonias en un archipiélago recién descubierto, alrededor del siglo XVII. El juego se distribuye gratuitamente y, como ya estaréis imaginando, es un clon en código abierto del ya clásico Anno 1602, que gracias a la ingeniería inversa ofrece las mismas funcionalidades que aquel título, más otras modernas (multijugador, alta definición o editor de entornos), de forma muy similar a lo que hizo OpenTTD respecto a Transport Tycoon Deluxe.
Técnicamente, Unknown Horizons usa el motor FIFE, desarrollado sobre lenguaje Python, y yo diría que es la parte más verde del juego, porque da bastantes problemas: cuelgues, errores de arranque y demás.
En esta prometedora isla estableceremos nuestra colonia. |
Pero si lográis que todo vaya bien, os encontraréis con un interfaz sencillo pero cuidado, con agradables musiquillas de fondo (no alcanza el nivel de Anno 1602, pero es que en eso aquel juego era excepcional) y una serie de opciones de configuración y juego en solitario y multijugador, aparte del editor de niveles (en el que me detendré más adelante). Os aconsejo que comencéis por el tutorial, que es largo pero explica bien (y en castellano) las primeras fases de nuestra colonización de un nuevo mundo. La perspectiva isométrica de las islas es muy agradable, con sabor clásico, y se puede girar en intervalos de 90º, lo mismo que los edificios antes de colocarlos (buen detalle). Ahora bien, los gráficos de los árboles y los edificios no son gran cosa en cuanto acercáis un poco el nivel de zoom; ahí no han sabido aprovechar bien la potencia de los ordenadores modernos, y es que este juego tiene ya unos cuantos años a sus espaldas aunque no lo parezca.
Nuestro asentamiento comienza a tomar forma. |
La filosofía de juego es similar a la de la saga Anno, aunque yo diría que aquí resulta mucho más fácil entrar en la senda de la prosperidad y crecer a buen ritmo sin excesivas preocupaciones. Básicamente tenemos que proporcionar a nuestros habitantes alojamiento y comida, y un mercado para conseguir los productos, y ya iremos añadiendo luego edificios que generen materiales importantes (como madera o arcilla) o satisfagan otras necesidades de los colonos (como la iglesia o la taberna). Ah, por algún motivo es muy importante que todo esté conectado por caminos (se ve que aquí la gente no pisa el césped ni que les vaya la vida en ello).
La gracia de un juego como este está en las diversas construcciones que podemos ir erigiendo en nuestra población. Aquí se dividen en niveles, a los que podremos ir accediendo a medida que mejore la situación de nuestros colonos, de forma que si son felices y sus necesidades básicas están satisfechas, sus casas mejoran y se nos abre un nuevo nivel en el menú de construcciones (en la versión actual (v2017.2) las construcciones de las que disponemos llegan hasta el nivel IV). Esto en principio suena lógico pero presenta un problema: que edificaciones muy relacionadas entre sí como los distintos tipos de cosechas o de minas se encuentran en niveles diferentes (sin un motivo lógico), y no es nada fácil localizar lo que buscas. Por ejemplo para poner la granja y un campo de patatas, hay que ir al menú de nivel II, pero para plantar tabaco hay que ir al del nivel III. Un fallo de diseño, en mi opinión.
Esto ya tiene mejor pinta. |
Aunque podemos configurar la partida para jugar nosotros solos en el archipiélago y evolucionar tranquilamente a nuestro ritmo, el planteamiento por defecto incluye también la presencia de enemigos, comerciantes libres y piratas (me parece que, a diferencia de Anno 1602, esta vez no hay indígenas). Esto hace que existan además estructuras defensivas o de combate, opciones para establecer relaciones diplomáticas, y por supuesto la posibilidad de fabricar nuevos barcos para comerciar, combatir o desembarcar en islas aún por colonizar. De todos modos las posibilidades de comercio y diplomacia son un tanto limitadas, o al menos yo no he acabado de pillarles la gracia, me parece mucho más interesante y rentable crear tus propios productos, sobre todo porque ahora prácticamente cada isla posee todo lo que necesita para convertirse en una próspera sociedad.
La zona de granjas. |
Unknown Horizons también ofrece un editor para crear nuestros propios entornos, pero no acaba de funcionar y a menudo da problemas. Las únicas veces que he logrado (sin saber por qué) que entre en un nuevo entorno sin dar error, he podido construir tierras e islas, pero no veo dónde deberían estar las opciones de árboles, montañas y demás. No sé si es que aún no lo han terminado o es que falla en esta versión, o sólo con Windows 10 (por cierto, el juego también está disponible para Linux).
En resumen, es un buen juego y he estado a punto de darle cuatro palas de calificación, pero se nota que carece de personalidad propia, de algo que lo haga distintivo o que al menos ofrezca unas metas claras más allá de simplemente "crecer". Y, por supuesto, le quedan unos cuantos aspectos técnicos por pulir. Pero si os va el género o queréis apoyar iniciativas de código libre, es interesante dedicarle unas cuantas horas, lo cual será doblemente cierto si echáis mucho de menos los primeros juegos de la serie Anno. Confiemos en que sigan evolucionándolo y finalmente sea un producto completo y pulido.
Similitudes razonables con...
Anno 1602 |
Port Royale 2: Imperio y Piratas |
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