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domingo, 15 de octubre de 2017

₁₄₀ Satellite Reign (2015)

Tipo: Comandos
Año: 2015
Estudio: 5 Lives Studios
En español:
Multijugador:
Puntuación: 4

Como posiblemente sepáis, la breve pero famosa saga Syndicate pasó a dormir el sueño de los justos tras su segunda parte (Syndicate Wars) a pesar de su éxito. Los motivos tuvieron mucho que ver con la adquisición de la desarrolladora original, Bullfrog, por parte de Electronic Arts y la continua presión de esta última por sacar juegos con poco tiempo de desarrollo.

En 2012 apareció una especie de secuela oficial, llamada simplemente Syndicate, que no era más que un first person shooter a la moda. No fue hasta 2013 que Mike Diskett, desarrollador principal en su momento de Syndicate Wars, logró sacar adelante un crowdfunding para preparar una auténtica continuación de la saga, que vio la luz dos años después y analizamos hoy en Escarbajuegos.

Quienes jugasen en su momento a la saga reconocerán de forma intuitiva muchos de los aspectos fundamentales de Satellite Reign, empezando por las ciudades controladas por grandes corporaciones en las que todos los habitantes poseen chips cerebrales que pueden ser hackeados para ejercer el control mental sobre ellos (y por tanto usarlos como carne de cañón en los asaltos o como material genético para clonar nuevos agentes), o las misiones de tipo comando con cuatro agentes mejorados biónicamente, cada uno especializado en una tarea, o la captura/soborno de científicos para que trabajen para nosotros desarrollando los prototipos que robemos durante nuestras incursiones.

La vista electrónica,
con sistemas de seguridad y cableado.

Sin embargo, otros elementos son muy diferentes. Evidentemente uno de ellos es el aspecto gráfico. Satellite Reign le da mil vueltas a sus antecesores, ofreciéndonos una enorme ciudad (dividida en cuatro barrios fuertemente securizados) llena de edificios que, por una vez, están a la escala correcta (más o menos), con calles llenas de ciudadanos, guardias, tiendas y locales de ocio (por cierto, la gran mayoría de ellos porno). El ambiente cyberpunk está muy bien conseguido y cumple con los tópicos del género: siempre es de noche, llueve sin parar (bonito efecto gráfico), hay anuncios por todas partes y demás. Aparte de todo esto, existe una vista especial que permite analizar el entorno mostrando los cables de alimentación eléctrica y conducciones electrónicas (como en Dex, pero mejor hecho), para poder inutilizar cámaras o dejar a oscuras una sección por la que queramos colarnos, además de otros detalles menores como respiraderos, tirolinas, cajeros automáticos que saquear, etc.

Entorno cyberpunk decadente.

Pero una de las cosas que sí se conservan, y que me aspen si logro entender por qué, es la falta de interactividad, que incluso es mayor que antaño. Sí, hay muchos edificios y locales, pero no podemos entrar en ninguno de ellos. En ninguno. Ni siquiera tomar algo en uno de los puestos callejeros de comida, como hacía Deckard en Blade Runner, o hablar con un paseante al azar salvo los señalados para una misión. Tampoco podemos subirnos a un coche para avanzar más rápidamente, como sí ocurría en Syndicate Wars (por lo visto, los programadores de Satellite Reign descartaron esta opción durante la beta por los problemas que daba). La verdad, tener un entorno tan detallado que sólo sirve para colarse en sitios y pegar tiros me parece un desperdicio.

Otro tema importante es que ahora el juego no se divide en misiones episódicas, sino que los personajes están siempre en la ciudad y van dedicándose a uno u otro objetivo según nos parezca conveniente o factible, más al estilo de lo que sería un juego de rol o similar. Esto es un tema que en principio suena bien, porque tenemos más libertad y podemos regresar una y otra vez a las mismas zonas si nos interesa, pero tiene más impacto de lo que pueda parecer en un primer momento.

Nuestras agentes apostadas contra una pared.

Una de las consecuencias de este nuevo tipo de planteamiento para las misiones es la ausencia de un interjuego (llamo interjuego a todo lo que ocurre entre una fase de juego y la siguiente). En Syndicate Wars esos periodos entre misión y misión en los que equipabas a tus agentes, asignabas recursos a la investigación y planificabas una nueva misión era casi de lo mejor del juego y te hacían sentir como un verdadero ejecutivo al mando de unos agentes y recursos. Ahora todo eso se ha esfumado. Cuando pirateamos a alguien y lo enviamos para ser clonado (no se sabe adónde), el personaje simplemente desaparece, y cuando metemos en el cuerpo de un agente un implante ocurre de pronto, en mitad de un callejón. Es una pérdida de realismo muy grande a la que veo aún menos sentido que la falta de interactividad, porque aquello implica más desarrollo por parte de los programadores, pero ¿qué hubiese costado preparar un centro de operaciones en la ciudad desde el que actuaríamos y al que regresarían los agentes? Incluso se podría contar con pisos francos y almacenes de material y armamento distribuidos por los barrios, o quirófanos clandestinos para operarse y clonarse... Mucho potencial perdido.

¡Una balacera!

El tema del sigilo está muy trabajado pero no deja de ser engañosa la forma en que el tutorial nos empuja en esa dirección, cuando poco vamos a rascar por ahí. Es el problema del que he hablado tantas veces en juegos que supuestamente ofrecen mucha libertad para enfocar el desarrollo del personaje: que en el fondo esa libertad no es tal. Las misiones de Satellite Reign son enseguida muy difíciles, rozando lo imposible ya en el primer barrio (el centro), y si nos empeñamos en optar por el sigilo o incluso por la fuerza bruta vamos a darnos con un muro infranqueable de alarmas, cámaras, guardias y drones infinitos, y acabaremos frustrados. En cambio si nos decantamos por hackear a todos los guardias que podamos para crear una distracción a lo bestia, todo será mucho más fácil. Por cierto, podéis ganar toda la experiencia que queráis colándoos en una zona restringida pero poco vigilada y quedándoos ahí mucho rato: veréis como van cayendo los niveles en cascada.

Otra incursión que acaba mal.

Me sabe mal quejarme de un juego tan logrado en muchos aspectos y que realmente ha logrado convertirse en un nuevo Syndicate. Quizá el problema está en que Satellite Reign da todo lo que promete y con gran calidad... pero nada más. No hay nada que entusiasme o pille por sorpresa salvo, supongo, si nunca has jugado a algo así. Ya imagino que tampoco es tan fácil como suena. Los ocasionales pero insoslayables bugs (como que un agente se quede atascado en mitad de la nada o que se retrase sin motivo atrayendo todo el fuego enemigo) o eso que ya hemos comentado de al final que no se pueda montar en vehículos por problemas de programación, indica que los desarrolladores han llevado el motor Unity a su límite, y quizá una idea tan ambiciosa requería algo más potente. Sea como sea, persiste esa sensación de que Satellite Reign, siendo un buen videojuego para el aficionado al cyberpunk y los comandos, no acaba de ser tan redondo como se prometía. ¿O quizá es que conservo una imagen idealizada de los juegos clásicos?

Similitudes razonables con...


Syndicate Wars

Dex

Chicago 1930

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