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domingo, 1 de febrero de 2015

₅₆ Ghostbusters: The Video Game (2009)

Tipo: 3D Shooter
Año: 2009
Estudio: Terminal Reality
Multijugador: No
Puntuación: 4

Este videojuego constituye lo más parecido que existe y seguramente existirá a una verdadera segunda parte de la mítica Ghostbusters (por favor, ignoremos el engendro que fue Ghostbusters II). Si no me creéis, considerad que Dan Aykroyd y el recientemente fallecido Harold Ramis revisaron y corrigieron el guión, y el primero llegó a declarar: "This is essentially the third movie". Sí, se ve que él no ignora la segunda película.

Aunque evidentemente se trata de un videojuego de acción, con sus continuos combates y mejoras de armamento, se esfuerza por retomar la historia de la primera película y sus lugares emblemáticos, y hasta es posible (aunque no sencillo) disfrutarlo en perfecto doblaje castellano, aunque lamentablemente la voz del inefable Dr. Venkman cambia (me parece que el nuevo doblador es Ricardo Solans, que lo hace muy bien, pero no es lo mismo; parece que le hayan dado el papel a Robert de Niro).

jueves, 15 de enero de 2015

₅₅ All The Way Down (2015)

Tipo: Aventura gráfica
Año: 2015
Estudio: Sanctuary Games
Multijugador: No
Puntuación: 3

All The Way Down es una aventura gráfica gratuita. Como tal, los gráficos no son espectaculares, pues tienen una resolución natural de 320px (aunque se puede escalar a ventanas más grandes sin que quede demasiado pixelado) y la extensión es más bien corta. Aparte de eso, está muy bien, tiene un aspecto profesional y una historia, aunque simple, cuidada. Lo que es más, posee claras influencias lovecraftianas, lo que para quien esto escribe es miel sobre hojuelas. Podéis descargarla aquí.

lunes, 12 de enero de 2015

₅₄ Ecstatica (1994)

Tipo: Aventura
Año: 1994
Estudio: Andrew Spencer Studios
Multijugador: No
Puntuación: 3

Antes de que los polígonos acabaran por conquistar el mercado de la representación tridimensional, se probó con otras formas que funcionaran razonablemente bien en los ordenadores sin aceleración 3D de los primeros años 90. Una de ellas fueron los elipsoides, de cuyo breve reinado Ecstatica es una buena muestra.

Hay que reconocer que los elipsoides se movían mejor que los cuatro polígonos mal contados de Alone in the Dark (1992), por ejemplo. El problema es que no aceptaban bien las texturas y que a la hora de representar formas orgánicas, francamente, quedaban raros de narices. Así, tenemos un juego con una estética muy particular y que además incorpora elementos de juego muy curiosos, como violencia explícita, desnudos y una ambientación poco explotada.

lunes, 5 de enero de 2015

₅₃ I, Zombie (2014)

Tipo: Estrategia
Año: 2014
Estudio: Awesome Games Studio
Multijugador: No
Puntuación: 2

El planteamiento de I, Zombie pretende ser original, aunque no lo es tanto: llevamos a un pequeño zombi que debe infectar a los humanos presentes en cada uno de sus cortos niveles. La perspectiva es 2D y cada nivel ocupa sólo una pantalla, con lo que se ahorran hasta el scroll. Es indie, sí, y muy breve también: unas dos horas de juego si eres un torpón como yo.

La gracia está en que cuando infectas a un humano (por proximidad), el nuevo zombi pasa a obedecerte. Puedes dar unas pocas órdenes básicas a tu horda de zombis: quedarse quietos, seguirte y atacar, y de este modo puedes encargarte del resto de humanos, algunos armados y peligrosos.

domingo, 28 de diciembre de 2014

₅₂ Spoiler Alert (2014)

Tipo: Plataformas
Año: 2014
Estudio: Megafuzz
Multijugador: No
Puntuación: 3

Dentro de las vueltas que se intenta dar a los juegos de plataformas para que recuperen la originalidad, una de las más ingeniosas es la de este Spoiler Alert, un juego enormemente indie y sencillo en el que la acción va al revés: comenzamos superando el final del juego y luego debemos rehacer hacia atrás en el tiempo todos los niveles, evitando provocar paradojas temporales que nos obliguen a reiniciarlo (¿o sería reacabarlo?).

Para que me entendáis: si vemos un enemigo muerto hemos de saltar sobre él para "revivirlo", pero si está vivo hemos de esquivarlo, porque es lo que habríamos hecho en un juego normal para alcanzar ese resultado. Las monedas en gris hemos de "desrecogerlas", hemos de recapturar nuestros ataques, etc. El avance, obviamente, es siempre de derecha a izquierda y hacia la espalda de nuestro personaje.