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domingo, 10 de mayo de 2015

₆₄ Hero of the Kingdom II (2015)

Tipo: Objetos ocultos / Microgestión
Año: 2015
Estudio: Lonely Troops
Multijugador: No
Puntuación: 3

Hero of the Kingdom II es un juego enormemente parecido a Hero of the Kingdom, así que si no conocéis la saga os recomiendo decididamente empezar por ese. El estilo de juego no ha variado, y se podía definir como una mezcla de microgestión sencilla (adquirir objetos y otros recursos en su sentido más amplio para superar pequeñas misiones) con un poco de pixel-hunting. La gracia (o la falta de gracia, según se mire) es que no interviene el azar ni existe posibilidad de quedarse bloqueado: si disponemos de los objetos necesarios superamos la misión, y de lo contrario no podemos ni intentarlo. El único misterio aquí es dónde se puede comprar o conseguir lo que necesitamos, e incluso así el juego ofrece un sistema automático de pistas que podemos solicitar para no quedarnos atascados.

viernes, 24 de abril de 2015

₆₃ Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Tipo: Aventura gráfica
Año: 1989
Estudio: Lucasfilm Games
Multijugador: No
Puntuación: 4

Durante más de una década, Lucasfilm Games (posteriormente Lucasarts) definió y pulió el concepto moderno de aventura gráfica, desterrando al olvido definitivo las farragosas aventuras conversacionales y los comandos por teclado. Fue un proceso con el que no cargó en solitario (Sierra, por ejemplo, también contribuyó a ello), pero los muchachos de Lucasarts supieron añadir humor e ingenio a sus aventuras gráficas; eran juegos que apetecía jugar, y no sólo superar. Y entre ellos, el primer gran éxito fue Indiana Jones and the Last Crusade, cuya aparición coincidió con el estreno de la tercera película de la saga (que como todos sabéis también alcanzó la gloria, en su caso cinematográfica).

Es cierto que el primer juego de Lucas en apostar por este enfoque y usar el interfaz SCUMM, con el que sólo necesitamos usar el ratón, fue Maniac Mansion (1987). Pero aunque ese videojuego cosechó buenas críticas y se granjeó un culto de seguidores (y de paso se vendió bastante bien), no supuso una verdadera ruptura que atrajera nuevos jugadores al género, como sí hizo Indy 3. Eso no quiere decir, por supuesto, que este sea un juego perfecto. Muy al contrario, adolece de ciertas rémoras típicas de los primeros point & click y otras particulares de este título, como veremos a continuación.

jueves, 2 de abril de 2015

₆₂ Valiant Hearts (2014)

Tipo: Aventura gráfica
Año: 2014
Estudio: Ubisoft Montpellier
Multijugador: No
Puntuación: 3

En 2014 se cumplía el centenario del inicio de la Primera Guerra Mundial (1914-1918), y Ubisoft Montpellier quiso conmemorarlo desarrollando este sencillo pero extenso juego donde, bajo un aspecto simple y a primera vista incluso infantil, se presenta el dramatismo y la crueldad de la guerra. Muy alejado de los típicos juegos de estrategia bélica o de combate, en Valiant Hearts: The Great War son personas corrientes las que sufren y mueren bajo las bombas, la metralla o los gases tóxicos, mientras tratan de reunirse con sus seres queridos.

Conceptualmente el juego es un side-scroller nada complejo, pero tampoco es esa su intención. Sin duda es en la ambientación donde destaca Valiant Hearts, con una excelente banda sonora al piano y una inmersiva "voz en off" bien doblada que nos irá revelando las distintas fases de la guerra y de la historia particular de sus protagonistas, un poco como una especie de documental interactivo. Conforme avancemos desbloquearemos también pequeños artículos que explican diversos aspectos del conflicto bélico; no alcanzan el nivel de una publicación especializada, pero para quien no sepa casi nada de la 1ªGM pueden servir de punto de partida.

lunes, 30 de marzo de 2015

₆₁ Skylanders: Spyro's Adventure (2011)

Tipo: Aventura
Año: 2011
Estudio: Toys For Bob
Multijugador: No
Puntuación: 4

Skylanders es un sacacuartos muy bien pensado, donde los nuevos personajes para el juego se consiguen comprando figuras físicas (bastante cuidadas, por cierto) que se colocan sobre el "Portal de poder", un accesorio específico que se conecta al equipo por un puerto USB (y además se ilumina y esas cosillas molonas). El desarrollo del juego, por descontado, incentiva la adquisición de nuevas criaturas para superar con mayor facilidad ciertos niveles o explotar todas las posibilidades de estos. Tanto éxito ha tenido la fórmula que Disney se apresuró a copiarla con su Infinity, aunque a mí la mezcla de personajes de las películas me parece una cutrez, mientras que Skylanders posee, además del mérito de la originalidad, el atractivo de un entorno relativamente coherente.

Las figurillas almacenan internamente sus datos, de modo que si vas a jugar a casa de un colega con tu skylander, conserva sus poderes especiales, artefactos y demás zarandajas. Y por supuesto las figuras sirven para cualquier versión del juego (WII, PS, XBox, PC...). Debo reconocer que está bien planeado, aunque al final los padres nos dejemos una pasta.

viernes, 20 de marzo de 2015

₆₀ SimCity (1989)

Tipo: Gestión urbana
Año: 1989
Estudio: Maxis
Multijugador: No
Puntuación: 5

SimCity es uno de esos juegos privilegiados que, al igual que Warcraft, Alone in the Dark o Transport Tycoon, crearon su propio género. En este caso, el de gestión urbana: hacer que una ciudad crezca, prospere, y cubra las necesidades de sus habitantes. Y todo eso evitando que el ayuntamiento acabe en quiebra, que es lo más habitual.

Ansiaba jugar a SimCity incluso antes de tener mi primer ordenador. Creo que había oído a algún amigo hablar de él (seguramente tenían la versión de Amiga, que era lo que se llevaba entonces), y luego lo vi anunciado en una revista, y me fascinaba el concepto. Gestionar una metrópolis, poner aeropuertos, estadios, rascacielos... Era tan distinto a lo que estábamos acostumbrados. Claro que yo me imaginaba unos gráficos brutales y una ciudad orgánica que luego resultó no parecerse en nada a la realidad. Pero aun así, SimCity me atrapó durante meses de partidas abocadas a la ruina municipal, hasta que por fin logré crear una ciudad que creciera y diese dinero. A partir de ahí conservé la partida grabada de esa semilla productiva y la reusé una y otra vez...