Páginas

sábado, 18 de julio de 2015

₇₀ Sunless Sea (2014)

Tipo: Aventura/Narración
Año: 2014
Estudio: Failbetter Games
Multijugador: No
Puntuación: 4

Hace años, la ciudad de Londres fue arrastrada al subsuelo por una nube de murciélagos y ahora descansa a la orilla de un enorme mar subterráneo donde nunca alcanza la luz del sol. En la oscuridad de ese océano moran extraños dioses, misteriosas civilizaciones y terribles secretos que pueden quebrar la cordura del marinero más curtido. Y sin embargo tú, como capitán de un modesto buque de vapor, osarás surcar sus oleaginosas aguas en busca de fortuna y aventuras, a sabiendas de que antes o después acabarás, junto a tu tripulación, muerto... o algo peor.

Imposible resistirse a esta ambientación fascinante. Sabiendo además que el juego posee ciertos elementos lovecraftianos, dan ganas de partir a lejanas tierras cual capitán Obed Marsh en busca de tesoros impíos y una esposa medio profunda. No obstante, Sunless Sea posee también algunos puntos oscuros, como el mar que le da nombre, y que deberemos conocer antes de levar anclas.

Este es un juego que para empezar desafía las clasificaciones. Posee un innegable componente de aventura, pero ante todo es un juego de historias. No sé si alguna vez os habéis puesto a generar vuestros propios niveles o escenarios para un videojuego y lo habéis acabado llenando todo de subtramas, diálogos y rincones secretos muy cucos. Yo sí tiendo a hacer eso, centrarme en la trama y dejar la jugabilidad a un lado. Pues algo así viene a ser Sunless Sea, para lo bueno y para lo malo.

Navegando hacia misteriosas islas.

Para lo bueno, que el juego tiene verdadera historia y no sólo ambientación, un defecto que suelo encontrar en muchos videojuegos, incluso en algunos tan buenos como Limbo, Dreamweb o Steamworld Dig, por citar sólo unos ejemplos. Aquí el mar subterráneo no es un mero decorado, descubriremos su historia, sus secretos y sus peligros, que de hecho formarán el grueso de nuestra experiencia de juego.

Así, viviremos romances, podemos acabar teniendo que practicar el canibalismo en nuestro barco, nos llevaremos bien con la gente de algunas islas y fatal con la de otras, nos compraremos mansiones donde residir e instruir a nuestros herederos, organizaremos redes de espías, nos lucraremos con el contrabando, etc. La variedad de historias es muy alta. Además, navegar siempre supone un verdadero riesgo sin garantías de regreso. Surcamos las aguas en absoluta soledad y silencio, atentos al menor signo de presencia hostil para apagar las luces y, mientras el terror de nuestra tripulación aumenta, virar para alejarnos de los siempre terribles enemigos.

Hasta ahí, bien. Por el lado malo está que los desarrolladores se han empeñado demasiado en imponer ese modo de juego. Puesto que interpretamos a un capitán mercante, lo que parece lógico y lo que intenta el 95% de los jugadores primerizos es hallar alguna ruta comercial que deje cierto margen de beneficios, y luego ya si eso nos pondremos a explorar y conocer gente misteriosa. Error. Esa estrategia sólo provocará nuestra lenta agonía económica hasta que muramos en alta mar sin recursos. No hay intercambios comerciales provechosos para un capitán que acabe de empezar, y los que descubrirás más adelante sólo duran por lo general un tiempo. Lo que te dará dinero, aunque suene extraño, serán las informaciones que traigas de puertos lejanos, los secretos que averigües y las reliquias que encuentres. Es contraintuitivo que se saque más dinero contándole a alguien cómo van las cosas en tal isla que vendiéndole diez cajas de vino, por ejemplo, y ese es sólo el primer "ajuste mental" que tiene que realizar el jugador.

Las historias, siempre textuales.

También conviene saber que Sunless Sea es realmente un spin-off de Fallen London, un juego de navegadores relativamente conocido, al estilo "escoge tu propia aventura". Esto no es malo de por sí, pero hace que el juego herede ciertas mecánicas peculiares, como una enorme preponderancia de largos textos escritos en un inglés un tanto arcaico, decimonónico como corresponde a la ambientación (las fechas de juego comienzan a finales de la década de 1880), y en los que tenemos que ir escogiendo opciones como en ese tipo de libros. Digamos que hay dos modos de juego: cuando estemos en puerto, con un interfaz totalmente estático donde vamos eligiendo opciones que se nos presentan en función de los conocimientos, objetos y demás que tengamos, y el de navegación, donde sólo llevamos nuestro barco de un lado a otro (con bastante lentitud, por cierto) confiando en que no nos pase nada, porque casi siempre será algo malo. Un poco más de equilibrio hubiera estado bien, esto es casi como leer un librojuego con un trayecto en barco entre sección y sección.

Así pues, el peso dramático recae en las historias. Algunas veces funciona y otras no. Ciertas historias son tan largas y con tantos requisitos en diversos puertos que simplemente acabas olvidándote de ellas o desechándolas (encima, por alguna razón que no entiendo, no existe la posibilidad de alquilar un almacén para las cosas que no necesitemos inmediatamente, con lo que hay que llevarlas en el barco en todo momento, ocupando espacio de carga). Otras historias, por el motivo que sea, funcionan bien: las sigues con relativa facilidad y dan sentido a tu vida como capitán. Esto, imagino, dependerá ya de cada uno, de su paciencia y sus gustos.

Opciones en una localización, alguna
bloqueada porque nos faltan requisitos.

Otro aspecto fundamental del juego es lo fácil que muere uno. Un mal encuentro y adiós, y con el primer barco normalmente tomar riesgos para ir más lejos se paga muy caro. El funcionamiento por defecto es con permadeath, de forma que no podemos cargar partidas anteriores y si la palmamos sólo nos queda la opción de crear otro capitán que heredará una parte de la fortuna del que acaba de estirar la pata. Creedme, al principio llega a ser muy frustrante. Mi recomendación es que os paséis al modo "Merciful" para poder grabar y cargar partidas. Sí, eso os privará de un logro de Steam, pero me parece que eso es lo de menos. Luego cuando ya controléis bien la mecánica de juego podéis probar con el modo para valientes, si os quedan ganas.

Una de las decisiones ligadas a esa "muerte permanente" es que, salvo en ciertos casos, el mapa no es estático, sino que muta de un capitán a otro. Esto quiere decir que exploras con un capitán, luego se muere, y cuando sigues con otro, aunque sea su hijo, ¡tachán, mapa distinto! Las islas se barajan por diversas zonas, y lo que podía estar relativamente cerca antes, ahora puede pillar a tomar por saco, y suerte si lo encuentras. Claro, esto mejora la rejugabilidad, pero acaba siendo realmente fastidioso cuando quieres ir a un sitio en particular y tu capitán aún no lo ha mapeado todo.

Irem a la vista.

Se ha dicho también que Sunless Sea tiene algo de lovecraftiano, y en efecto algo hay, pero muy poco. Existe una variable de terror que se incrementa por ciertos sucesos o meramente por navegar en la oscuridad, y que puede provocar la locura. Las pesadillas son recurrentes en alta mar y hallaremos una buena cantidad de situaciones macabras y sacrificios. Y también hay una isla llamada Irem, aunque no tiene mucho que ver con la ciudad del Necronomicón. En definitiva, que lo que se dice de los Mitos de Cthulhu, no hay nada. Que lo sepáis.

Así que, al final del camino, no sé muy bien cuál es el plato de la balanza que pesa más. Hay aspectos del juego estupendos, otros confusos, y a menudo me he sentido encantado un momento y aburrido dos minutos después, en particular durante los lentísimos trayectos desde Londres hasta la otra punta del mapa. Es evidente, por otro lado, la dedicación que han puesto en este Sunless Sea sus creadores, así como lo original que resulta en el mercado actual, y creo que sólo eso ya merece el apoyo de los aficionados. Los gráficos, además, son muy detallados y poseen un estilo propio, y la música, salvo un par de pistas, es muy atmosférica. Así pues, si la idea de leer mucho en inglés y elegir opciones sin tenerlas muy claras no os arredra, os lo recomiendo. Eso sí: si lo encontráis de oferta, mejor.

Ampliaciones

Durante la financiación que se hizo por Kickstarter, se ofrecieron como "goal stretches" dos ampliaciones o DLCs, pero sólo se alcanzó la cantidad pedida para uno de ellos, el de submarinos (Zubmarines). Aún no ha salido, pero siento curiosidad por ver cómo lo plantean. Me parece que permitirán ir por el fondo, accediendo a nuevas localizaciones y esquivando ciertos peligros (y encontrando otros nuevos, claro). La otra ampliación que se quedó en el tintero era la de zepelines, que vendría a ser lo mismo pero por lo alto.

Similitudes razonables con...


Darkest Dungeon

Don't Starve

Port Royale 2: Imperio y Piratas

No hay comentarios: