Año: 2003
Estudio: Maxis
En español: Sí
Multijugador: No
Puntuación: 4
En Escarbajuegos ya hemos hablado unas cuantas veces de la serie de videojuegos de construcción urbana más famosa de la historia, SimCity. Empezamos en su momento por el clásico de 1989, SimCity, continuamos por el también estupendo SimCity 2000 (1994), su sucesor SimCity 3000 (1999) y llega el turno del primer vástago del siglo XXI, este Simcity 4 de 2003 (por suerte dejaron de contar por millares y esta iteración recupera la numeración normal). Veamos qué ofrecía respecto a sus predecesores.
A estas alturas es difícil que a alguien le sorprenda el concepto general del juego. Se trata, como siempre, de erigir una ciudad que prospere por sí misma y genere el suficiente dinero con sus impuestos como para financiar las mejoras y los gastos de mantenimiento derivados de sus instalaciones, y en ella asumimos implícitamente el puesto de alcalde (salvo que no hay elecciones periódicas ni nada parecido, como sí ocurría en Tropico 4). El objetivo es simplemente crecer, pero nadie nos obliga a ello y si queremos crear la ciudad de nuestros sueños, con tal de que no pierda dinero mes a mes también estará bien.
Andamios de construcción en la zona industrial. |
Los servicios y edificios públicos (parques, hospitales, bibliotecas, escuelas, sistemas de transporte, aeropuertos, playas y un largo etcétera) se colocan directamente (pagando, claro), pero para los que dan dinero sólo está en nuestra mano recalificar los terrenos correspondientes, y luego tendremos que esperar a que la gente los urbanice por sí misma (si les interesa). Las zonas siguen dividiéndose en residenciales, comerciales e industriales, y además podemos determinar la densidad máxima permitida. Por ejemplo, una zona industrial de baja densidad se desarrolla como terreno agrícola, en una zona comercial de alta densidad pueden surgir rascacielos de oficinas, en una zona residencial de baja densidad verás lujosas mansiones que ocupan muchísimo espacio (o bien chabolas, depende de la riqueza de la zona). Los edificios se transforman por sí solos, pero siempre puedes fijar alguno declarándolo como histórico si te gusta especialmente. También hay ciertas construcciones, como el casino, la base militar, la prisión federal y otras, que se ofrecen como recompensas por ciertos logros o misiones.
Los ciudadanos inauguran estatua de su alcalde. |
Con sinceridad, el juego ofrece una variedad de opciones verdaderamente apabullante, aunque en el fondo los conceptos sean similares a los ya desarrollados en los títulos anteriores. Hay servicio de electricidad, de agua potable (que discurre por una capa subterránea, como el metro), problemas de transporte que podemos solucionar mejorando las rutas o implementando mayor cobertura del transporte público, gestión de basuras y de contaminación, servicios de salud, policía para luchar contra la criminalidad, promoción de la educación y la cultura para mejorar las opciones vitales de nuestros habitantes... Creo que tendríais que jugar meses sin parar para agotar todas las posibilidades que ofrece. Y luego están los ya clásicos desastres naturales de la serie SimCity (volcanes, terremotos, meteoritos, ovnis...) que podemos desencadenar en cualquier momento si nos apetece ver cómo se va todo al carajo.
El borde (literalmente) de nuestra ciudad. |
Pero el aspecto principal de esta cuarta entrega, y el que deseo recalcar en esta reseña, es que por fin se logró desterrar esa sensación geométrica irreal de este tipo de juegos y darle a la ciudad un entorno pseudo-tridimensional relativamente creíble. Que sí, las zonas siguen estando definidas por cuadraditos y las calles son básicamente rectas, pero la variación de alturas (a menudo excesiva) del terreno, la estructura de los edificios y la posibilidad de controlar la orografía (aunque de forma limitada y bastante incómoda) son por fin orgánicas, es una ciudad que podrías creerte sin demasiado esfuerzo. Los detalles de cada casa o fábrica están muy logrados, así como las diferencias de iluminación día/noche. De hecho, cada uno de nuestros habitantes es realmente un personaje existente que va a trabajar, vuelve a casa, se queda parado en un atasco y demás. Podemos también escoger a algunos, como si fueran Sims (se nota que Maxis ya estaba a tope con su otra saga de éxito) y darles mejor vida, comprarles un coche o hacerles buscar trabajo, o simplemente usarlos para ver cuáles son los problemas de la gente común. Ah, y podemos manejar directamente diversos vehículos, de taxis a autobuses, helicópteros o tanques para cumplir ciertas misiones que se nos ofrecen, o simplemente para circular un rato por nuestra metrópoli.
Los sectores disponibles en este mapa. |
Claro, todo esto implica unas exigencias técnicas sobre la máquina encargada de mover tanto gráfico y tanto personaje, de forma que en el momento en que se publicó el juego muchos usuarios medios no pudieron aprovecharlo debidamente (aunque hoy día cualquier PC normalito lo correrá sin problemas). Para ponerle cierto coto, se tomó la decisión de limitar el tamaño de la zona de construcción. Nuestra ciudad enseguida "chocará" con los bordes, y si tiene mucha agua, en nada la tendremos completamente urbanizada. Esto en principio no es malo, porque la controlas entera de un vistazo, pero para que crezca realmente debes (sí, debes) construir también los sectores colindantes, unirlos y en la medida de lo posible forjar acuerdos comerciales y codependencias (especializarlas, vamos). De lo contrario nuestra ciudad está condenada a ser pequeñita. Que tampoco está mal, por supuesto, pero si estáis pensando en una megápolis a lo cyberpunk, ya sabéis lo que toca. Y lo curioso es que, a diferencia de otros SimCity, aquí formar una ciudad de tamaño mediano que funcione bien no ofrece gran dificultad, salvo que seas un manirroto. Es luego cuando la cosa se pone complicada y parece que no hay modo de conseguir que la población siga aumentando. ¿Se pretendía evitar la pronta frustración del jugador?
Detalle de una granja con sus vacas. |
Este SimCity 4 Deluxe incluye el juego básico más la ampliación Rush Hour, y es francamente recomendable (un poco caro, eso sí). Cierto que a día de hoy hay juegos más "creíbles" en su entorno (por poner uno, pensemos en Banished), pero para su momento fue un hito. Por ejemplo a esas alturas la saga Anno era aún isométrica pura, y la de Settlers tres cuartos de lo mismo. Aparte de eso hay que reconocer que no ofrece nada novedosísimo, sino sencillamente bien hecho y con un alto nivel de complejidad (si te pones a estudiar los planos de densidad o las gráficas de rutas al trabajo, por ejemplo, puedes llegar a un nivel de micromanagament envidiable). En mi opinión, sigue siendo el SimCity más asequible para el jugador casual y visualmente aguanta bien el paso del tiempo. Y puedes echarle las horas que quieras que siempre hay más por probar, o bajarte mods y ampliaciones para disponer de nuevos tipos de edificios o transportes que le den un aspecto aún más natural.
Similitudes razonables con...
SimCity 3000 World Edition |
Tropico 4 |
2 comentarios:
Como curiosidad, Will Wright, su creador, definió el Sim City original no tanto como un juego sino como un "juguete de software" (software toy), comparándolo con una pelota: Puedes jugar a muchas cosas distintas con ella, pero en si misma no te dice lo que tienes que hacer, marcando esto según algunos diseñadores de juegos la diferencia entre juego y juguete. ¡Escarbajuguetes! ;)
Fuente: Págna 12 de I have no words & i must design, un breve ensayo sobre diseño de juegos del creador de "Paranoia", Greg Costikyan.
Quizá sea el primer ejemplo de lo que ahora llamamos sandbox. Pero ojo, el primer SimCity era muy exigente si no querías irte a la quiebra. En todos estos años sólo he logrado una ciudad que prospere de forma meteórica, y nunca supe por qué esa sí y otras muchas no :-?
Saludos,
Entro
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