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martes, 22 de noviembre de 2022

₂₆₁ Mini Motorways (2021)

Tipo: Estrategia por turnos
Año: 2021
Estudio: Dinosaur Polo Club
En español:
Multijugador: No
Puntuación: 3

A los aficionados a los videojuegos indie o, en su defecto, a los habituales de este blog (gente de gusto exquisito), les bastará echar un simple vistazo al aspecto de Mini Motorways para relacionarlo con Mini Metro, un juego muy curioso de puzles minimalistas que reseñamos en su momento y que, efectivamente, procede del mismo estudio de desarrollo. Sin ser una segunda parte, pues el planteamiento guarda importantes diferencias, sí que podemos considerar a Mini Motorways un "hermano menor" de aquel juego que tan buena impresión causó.

En Mini Motorways encontramos un entorno sencillo, con líneas puras y gráficos geométricos sin adornos, y un interfaz muy esquemático, ambos conceptos importados directamente de Mini Metro. Y, de hecho, si habéis jugado a aquel, sabréis manejaros perfectamente en este nuevo título. Lo cual tiene su parte negativa, ya que eso puede llevarnos a asumir conceptos que no son válidos en este juego.

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Una ciudad casi al límite.

¿A qué me refiero? Vamos a ello. Si uno lee la descripción del juego, dice: "Mini Motorways (...) es un juego en el que diseñas las vías de una ciudad en constante crecimiento. Crea las carreteras de la red una a una para conseguir una metrópolis dinámica. Rediseña la ciudad para que el tráfico fluya y gestiona cuidadosamente los nuevos recursos para satisfacer todas las necesidades de la ciudad". Y junto a ella vemos capturas de pantalla con una especie de oficinas (edificios grandes) y casitas de colores, y una red de calles con un montón de cruces para ir de unas a otras. Esto, además, encaja con el espíritu de Mini Metro, donde en todas las estaciones podían surgir "viajeros" (simbolitos geométricos) que quisieran ir a cualquier otra estación. Pues bien, este concepto que se inculca en el jugador es directamente falso. Hala, ya lo he dicho.

Si uno intenta trazar las calles de modo que todas las casas estén conectadas con los edificios de su color, va a perder enseguida. Por mucho que lo parezca, este juego no va de coches que tienen que llegar a sus centros de trabajo (sistema push), sino justo lo contrario: centros de trabajo que necesitan que vengan coches (sistema pull). Si lo queréis visualizar mejor, viene a ser así: cada edificio grande podría ser una fábrica, y cada casita sería un almacén infinito (yo qué sé, tendrán espacio subterráneo). Las fábricas necesitan que vengan furgonetas de su color (el juego llama a la más próxima que esté libre) para llevarse el producto recién fabricado, antes de que se les llenen las instalaciones y perdamos. Así de fácil.

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¿Veis lo que digo? Evitar los cruces.

¿Y cómo hemos de conectar entonces unos con otros? Pues evitando los cruces, tan simple como eso. Aquí las intersecciones siempre son malas y acabarán por taponar el tráfico. Mientras sea posible, debemos unir cada fábrica con uno o varios almaceces de su color sin cruzarnos con los caminos de los demás colores. Y no pasa nada porque queden casitas sin conectar; siempre que las fábricas estén bien surtidas de transporte, podemos prescindir de las casitas que nos pillen mal. En cuanto asumáis esta filosofía, pasaréis de hacer unos pocos cientos de puntos en cada ciudad, a miles en cualquiera de ellas sin despeinaros (soy prueba de ello, sólo he jugado una vez a cada ciudad y en varias estoy entre el 5% de mayores puntuaciones, en una incluso en el top 1% con cuatro mil y pico trayectos a la primera).

Eso sí, admito que con esta filosofía queda una ciudad visualmente horrible, llena de caminos que se evitan deliberadamente entre sí, dando grandes rodeos para ir de un lado a otro sin crear intersecciones, con una madeja de autopistas por encima y un montón de casitas abandonadas, precisamente porque eso es lo eficiente en este juego. ¿No me creéis? Probadlo.

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Observad que hay muchas casitas desconectadas, y no pasa nada.

Desde esta filosofía, voy a analizar el valor de vada "recurso" que nos ofrece el juego al completar semanas de trabajo (otra cosa que es exactamente igual que en Mini Metro), de mayor utilidad a menor:

Autopistas: Las autopistas son maravillosas porque pasan por encima del resto del tráfico, incluso de otras autopistas, por lo que son el medio ideal de unir dos puntos lejanos sin que las furgonetas se nos pierdan en medio del tráfico. Siempre que el juego os ofrezca una autopista, cogedla.

Puentes: Todas las ciudades del juego tienen masas de agua discurriendo por ellas, así que los puentes son una necesidad de primer orden, sólo por debajo de las autopistas (ya que estas, al poder pasar también por encima del agua, hacen las veces de puentes múltiples). Cuantos más puentes tengáis, menos necesidad habrá de compartirlos entre colores.

Túneles: Algunas ciudades tienen zonas montañosas por las que, además, no pueden pasar las autopistas. Así que, en estos casos, tener túneles es una necesidad. Diría que en utilidad están a la altura de los túneles, un poco más o un poco menos según os veáis en ese momento.

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¿Bonito? No. ¿Eficiente? Sí.

Rotondas: Como al final vais a tener que crear cruces aunque no queráis, las rotondas pueden ser un mal menor, ya que los coches no se ralentizan al cogerlas (si no tienen nadie delante, claro). Lo malo es que abultan bastante, y en la fase avanzada del juego el mapa va a estar demasiado abarrotado como para usarlas. Pero bueno, no está mal tener alguna por si acaso.

Semáforos: Prácticamente no sirven para nada, de hecho tienden a empeorar el tráfico. A veces, cuando se amontonan muchos vehículos que intentan salir de una fábrica, puede ayudar poner delante un semáforo que les dé paso, pero son situaciones muy puntuales.

Carreteras: Son fundamentales, pero como nos dan 10 o 20 con cada recurso, no suele ser algo crítico (pero ojo, no malgastéis rutas en vano). Otro problema, por cierto, es que cambiar las carreteras de lugar acaba siendo un proceso muy lento porque no nos las devuelve hasta que el último vehículo que tenga planificada su ruta pase por ella. Eso, cuando hay tráfico denso, implica que para entonces casi seguro que el juego está perdido.

Dejo ya esta breve guía para pasar al resumen de mi valoración. Mini Motorways es un juego interesante si te gustan los "puzles cambiantes", pero también un tanto engañoso, y que a mi juicio no está a la altura de Mini Metro (que al menos no era contraintuitivo). Es entretenido, pero cuando le pillas el truco pasa a ser un tanto repetitivo y (esto es más subjetivo) poco satisfactorio porque quedan mapas funcionales pero nada elegantes.

Similitudes razonables con...


Mini Metro

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