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sábado, 21 de junio de 2014

₃₇ Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

Tipo: Plataformas horizontales
Año: 1993
Estudio: Brøderbund
Multijugador: No
Puntuación: 4

Lo sé, debería empezar por el principio, por el fantástico clásico de 1989 de Jordan Mechner que revolucionó para siempre el género, pero se han dicho tantas cosas del Prince of Persia original y tan pocas (relativamente) de esta segunda parte, que en muchos aspectos superaba en originalidad a la primera, que he creído necesario sacarla primero a la palestra.

Por cierto, qué portada más horrible que le pusieron, tan alejada del estilo y sabor de su precedecesor. Cualquier otro juego hubiera fracasado con esa imagen de presentación. Suerte que muchos jugamos con la copia que nos dejó un amigo...

sábado, 7 de junio de 2014

₃₆ Steamworld Dig: A Fistful of Dirt (2013)

Tipo: Plataformas/excavación
Año: 2013
Estudio: Image & Form
Multijugador: No
Puntuación: 3

Steamworld Dig es un juego de excavación protagonizado por un robot minero en el antiguo oeste, con numerosos elementos de steampunk y fantasía. Por mezcla de géneros que no quede. No obstante, muchos de ellos son mero atrezzo y el fundamento del juego es la excavación de "cubos" de tierra para ir construyendo nuestra mina (un estilo de juego actualmente de moda). Allí encontraremos objetos útiles para mejorar nuestras habilidades y piedras preciosas que podemos vender en Tumbleton, el pueblo medio abandonado de la superficie de la mina, aunque el camino de regreso no siempre será sencillo de recorrer. En las profundidades hallaremos también accesos a otros mundos que explorar, hasta descubrir qué fue realmente del tío Joe.

viernes, 16 de mayo de 2014

₃₅ Journey of a Roach (2013)

Tipo: Aventura
Año: 2013
Estudio: Koboldgames
Multijugador: No
Puntuación: 3

Sí, volvamos con juegos indies raros. Que levante la mano quien no haya deseado jugar como una cucaracha gigante en un devastado mundo postapocalíptico. ¿Nadie? ¡Así me gusta! Me gusta tanto que ignoraré el hecho de estar hablando para una audiencia inexistente.

Journey of a Roach (para los poco ilustrados en la lengua de la pérfida Albión, roach o cockroach significa cucaracha) es indie, muy indie. Pero no complicado, sino divertido y original. También bastante breve y casi infantil. Acompañaremos a un par de cucarachas ingenuas y torpes (Jim y Bud) en busca de una flor, que debe de ser la última del planeta (igual se basaron en la cucaracha amiga de Wall-e, que tenía una temática similar en su primer fragmento).

martes, 6 de mayo de 2014

₃₄ Warcraft: Orcs & Humans (1994)

Tipo: Estrategia en tiempo real
Año: 1994
Estudio: Blizzard
Multijugador:
Puntuación: 4

Si hablamos de clásicos, Warcraft: Orcs & Humans debe ocupar un lugar de honor entre ellos. El juego que catapultó a la fama a Blizzard puede parecer ahora sencillote, pero marcó una época y un nuevo estilo para los juegos de estrategia con construcción durante la partida (y, por tanto, gestión de recursos), llamados popularmente RTS. Amén, por supuesto, de generar un filón que su empresa creadora no ha parado de explotar hasta el presente.

Y eso que, realmente, Warcraft no ofrecía nada totalmente novedoso. Dune 2, por ejemplo, había planteado antes mecanismos similares, y Command & Conquer volvería a hacerlo casi simultáneamente. Pero lo que Warcraft consiguió con creces fue un gameplay intuitivo y atrayente. Frente al complejo sistema económico de Arrakis, Warcraft ofrecía un mundo medieval lleno de orcos y de caballeros humanos, sencillo y plenamente comprensible para casi todos los aficionados, que luego se vería ampliado en Warcraft 2.

martes, 22 de abril de 2014

₃₃ Dark Matter (2013)

Tipo: Scroller lateral
Año: 2013
Estudio: InterWave Studios
Multijugador: No
Puntuación: 3

Dark Matter es la historia de un fracaso. Nació como un proyecto de Kickstarter en el que se intentaba reunir 50.000 libras (unos 60.000 euros, una cantidad razonable). Sin embargo, se quedaron en 6.227£, una cifra muy alejada de la buscada. ¿Motivos? Ni idea, porque el juego tenía buena pinta. Quizá por el hecho de usar libras, con lo cual quienes pagaran en dólares y euros no sabían cuánto se les iba a cobrar. Tal vez porque hasta el último momento no hubo una demo, o porque no encontraron eco en revistas y medios de información populares, quién sabe.

El caso es que el dinero no llegó y ahí empezaron los problemas. Se despidió a casi todo el equipo de desarrollo de InterWave pero, en lugar de cancelar completamente el juego, se buscó un distribuidor que no mire mucho lo que vende (Iceberg) al que endosarle lo que ya estaba hecho como si fuera un juego completo. Y no lo es. La gente se dio cuenta al toparse con un final cutre y repentino, y podéis imaginaros la ira internetera que vino a continuación. Ay, triste fin para un prometedor proyecto.