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viernes, 16 de noviembre de 2018

₁₇₁ Poly Bridge (2016)

Tipo: Puzle
Año: 2016
Estudio: Dry Cactus
En español:
Multijugador: No
Puntuación: 4

Los juegos que nos proponen construir puentes (y comprobar luego que aguanten el peso del tráfico que lo atraviesa) llevan ya cierto tiempo con nosotros (al menos desde Bridge Constructor), y en ese sentido Poly Bridge no supone una apuesta revolucionaria en el campo de los videojuegos. Pero sí que aúna ese planteamiento sencillo heredado de sus antecesores con unas misiones divertidas y un diseño gráfico muy agradable para la vista.

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El puente se moja, pero funciona.

Antes de nada, quiero resaltar que el propio juego permite generar una animación de tus puentes y subirla a diversas redes sociales, así que esta vez las capturas de la reseña serán en movimiento. Los GIF han sido escalados mediante la herramienta online EZgif.

Bien, vayamos con el planteamiento general del juego. Está dividido en siete zonas con unos quince niveles cada una, más que de sobra, creedme. Inicialmente entramos en modo "edición", que es como un plano de sección en el que vamos colocando tanto las placas de asfalto que soportan a los vehículos como las barras que servirán de sostén a estas. Básicamente tenemos como materiales madera y acero (más resistente pero más caro), cuerdas y cables de acero para los puentes colgantes y un elemento fundamental que son los pistones neumáticos. Su labor es extenderse o contraerse en determinadas fases del nivel, para poder mover o inclinar el puente o alguna de sus partes.

Fase de diseño.

Cuando consideremos que ya está bien diseñado todo (o simplemente queramos ver por dónde revienta) le damos al modo simulación, y en función del nivel en que nos encontremos, uno o varios vehículos de diferente peso atravesarán nuestro puente. Y puede que también algún barco cruce el río que hay siempre en medio, arrasando lo que encuentre a su paso si no hemos adoptado medidas al respecto. El nivel se considera superado si los coches alcanzan las respectivas banderas de su color (siempre que pasen antes por los puntos de control indicados). Es importante recalcar que pueden llegar como sea: con elegancia o rebotando como una pelota, da igual con tal de que toquen las banderas.

Ese es el objetivo primario, pero además contamos con un presupuesto fijo. Si lo logramos sin pasarnos de esa cantidad de dinero, el nivel se marcará en azul (de lo contrario en amarillo). Y como extra, si además completamos el nivel superando el 100% de tensión en algún elemento (es decir, que el puente reviente por alguna parte y aun así el coche llegue) se nos marcará en verde.

Sector de niveles (todos superados).

Aunque Poly Bridge se basa claramente en la física y sus leyes, está todo muy simplificado. Por ejemplo, las diferentes piezas sólo interactúan entre sí en los nexos de unión, pero por lo demás pueden solaparse sin problemas. Muchos puentes, además, no son tal sino que la solución estriba en crear una rampa para que el vehículo vuele hacia su destino. Tiene su enjundia pasar cada nivel, por supuesto, pero es más ocio que ingeniería.

Con la práctica iréis pillándole el truco. Por ejemplo existe la opción de trazar parábolas que nos ayuden a optimizar el trazado del puente (aunque tampoco son imprescindibles), de comprobar visualmente la tensión que soporta cada elemento, y la posibilidad de poner y quitar la retícula para optimizar el posicionamiento de las barras. Y ya veis que visualmente es muy simpático, todo lleno de polígonos con un aire casi retro, nada realista.

Puente imposible pero majete.

Hasta aquí muy bien todo, y los que me sigáis por Twitter ya sabéis lo pesado que me he puesto subiendo capturas de mis puentes. Ay, pero no es oro todo lo que reluce, y por eso no le doy las cinco palas de calificación aun cuando en algún momento me parecía que iba directo a conseguirlas.

Los problemas que he encontrado podrían dividirse entre los que son de planteamiento y los de implementación. Por empezar con los primeros, que forman parte integral del concepto de juego, está el hecho de que diseñamos relativamente a ciegas. Por plantearlo visualmente, si pudiéramos dibujar un gráfico con las diversas configuraciones y la tensión que soportan, las soluciones (varias para cada nivel, eso es cierto) formarían zonas aisladas y muy pequeñas. Por decirlo llanamente: puedes estar probando algo y que falle, y no tienes ni idea de si estás a punto de conseguirlo en cuanto toques un poco una barra, o si en cambio por ese lado no hay manera de lograrlo por más que te empeñes y hay que empezar de cero.

Llamar puente a esto...

Otro par de temas feos están en los números enteros (¡dios mío, qué dice ahora este hombre!). Como veis, casi todos los diseños se basan en triángulos, cosa lógica porque los nexos en sí son bisagras, aportan sujeción pero no rigidez. Pero ya sabemos lo que pasa en cuanto la trigonometría entra en juego, que aparecen números irracionales. Y tanto la retícula ya mencionada como los porcentajes de extensión/compresión de los elementos hidráulicos son enteros, lo que nos limita mucho las posibilidades hasta hacerlas a veces imposibles. La retícula se puede desactivar (y os recomiendo que lo hagáis en cuanto le cojáis el tranquillo al juego), pero lo de los hidráulicos no tiene remedio. A veces necesitarías una expansión cercana al 22.5%, por ejemplo, y con el 22% el puente no llega y con el 23% creas una tensión en otras piezas que las revienta.

¡Hora de acrobacias!

Todo esto, pues bueno, tiene un pase. Pero hay un tema mucho más serio, del que los desarrolladores son conscientes pero no han sabido resolver, y es que la simulación no es determinista. Lo pongo en negrita porque en un juego así esto es la hostia. Hablando en plata, la simulación de vuestro puente no siempre da los mismos resultados, aunque el puente sea el mismo. Esto es más evidente en niveles avanzados, cuando todo va muy justito para no fallar. Para que me entendáis: puede que la simulación a velocidad normal falle, pero a 2x funcione. O que con la vista de cámara de un lado funcione pero del otro reviente. Y a veces sin tocar nada: es como aquel viejo chiste del que metía un gol y en la repetición lo fallaba. Como comprenderéis puede ser desesperante depender de chorradas así para superar el nivel.

Y con todo esto, ¿recomiendo el juego? Pues sí, decididamente. Es muy divertido y adictivo, y sólo le falta haber cuidado algunos aspectos para ser perfecto. Además viene con un editor para crear tus propios niveles, que siempre es de agradecer. A mí ya me sobran con los que vienen en la campaña estándar, pero para los fans de este tipo de juegos, es otro punto a favor, sobre todo porque está totalmente integrado en el workshop de Steam y compartirlos con la comunidad de aficionados es inmediato. No es un juego caro para lo que ofrece (cuesta 8.19€, vaya precio más raro) y no es infrecuente encontrarlo de oferta en Steam, así que ya sabéis, si lo que habéis visto os gusta, a por él.

Similitudes razonables con...


Bridge Constructor

Bridge Constructor Portal

World of Goo

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