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viernes, 19 de junio de 2020

₂₁₁ Cultist Simulator (2018)

Tipo: Juego de mesa narrativo
Año: 2018
Estudio: Weather Factory
En español: No
Multijugador: No
Puntuación: 3

Emplazado en la década de 1920 (aunque no se nota mucho), Cultist Simulator nos propone precisamente eso, crear una secta a nuestro alrededor para progresar en nuestra búsqueda del conocimiento oculto y despertar a nuestra deidad. Puede que estéis pensando en algo similar a The Shrouded Isle y lo cierto es que tiene cosas en común, como un alto nivel de abstracción y una inquietante ausencia de facilidades para aprender a jugar, pero es bastante más amplio en todos los sentidos.

Esta reseña va a ir más enfocada a explicar el juego que a valorarlo, porque esto último es bastante complicado. Para empezar, su creador es Alexis Kennedy, que también se encargó de Fallen London y Sunless Sea. Eso ya os da una idea aproximada del juego: un trasfondo narrativo "extraño" dentro de un ambiente casi onírico, lleno de misterios susurrados y secretos enloquecedores apenas intuidos. Lo cual suena muy bien, pero hay que llevarlo a la mesa (o a la pantalla en este caso, aunque Cultist Simulator sí que parece una especie de juego de mesa en solitario).

La pantalla es básicamente esto.

En la práctica lo que tenemos es una mesa (tal cual, como un tapete) en la que vamos a ir colocando dos tipos de elementos. El primero son las cartas, que podríamos considerar los "activos" que poseemos en este momento. Algunos son bastante corrientes, como la salud, los fondos económicos o los libros y posesiones que hayamos adquirido, mientras que otros son abstractos: una pasión, un recuerdo volátil, una pesadilla, una indeseada fama que atraiga sobre nosotros la atención indebida... De estas cartas algunas serán permanentes pero otras por el contrario desaparecerán automáticamente pasado un tiempo (que se indica siempre en la propia carta) si no las hemos usado antes.

Por otro lado tenemos unos recuadros más gruesos que vienen a ser las acciones. Por ejemplo una de ellas es trabajar, y debemos arrastrar hasta ella la carta adecuada, ya sea un sencillo empleo que hayamos conseguido, o practicar como pintor para ver si nuestras obras nos permiten ganarnos la vida, etc. Otras acciones son estudiar, soñar, hablar, explorar y demás. Y también hay algunas que son "involuntarias", como el paso del tiempo, que va restándonos fondos y que además puede engendrar nuevas acciones automáticas y temporales como enfermedad, locura u otras que consuman recursos o generen cartas que no preveíamos.

Las cartas válidas se iluminan.

En muchos casos no basta con una carta por acción. Por ejemplo, para buscar nuevos tomos de saber prohibido deberemos explorar (acción) una misteriosa librería (carta) con un fajo de billetes (carta). Eso tiene sentido, pero hay situaciones mucho más complicadas en las que podemos necesitar varios recursos poco comunes para poder activar la acción, que a su vez consume un tiempo antes de llevarse a cabo. Al final acabas con la mesa llena de cartas organizadas (más o menos) por tipos o relaciones entre sí. Lo bueno es que al tomar una carta se iluminan las acciones que la admiten, y al abrir una acción se iluminan las cartas que admite en sus huecos (si es que tienes alguna). Aun así, todo esto no deja de ser un enorme mecanismo de prueba y error que exige mucha dedicación por parte del jugador si no quiere ir dando palos de ciego, que básicamente es lo que hago yo.

Sumadle a esto que se trata de un roguelike (o dicho con más claridad, que la muerte es permanente) para comprender que vais a tener que echar unas cuantas partidas (y unas cuantas horas) para pillarle el tranquillo y empezar a hacer las cosas con cabeza. No obstante, al palmarla podemos pasarle algo a nuestro heredero para que no empiece de cero, como también ocurría en Sunless Sea.

Cuánta historia para comprar un libro.

Una complicación adicional imprevista es que el juego no está traducido al español, aunque sí está disponible en inglés, ruso y chino. Pues vale, ellos sabrán, igual nuestro mercado no es tan goloso. Y aunque los textos no son extensos, apenas unas pocas líneas para cada carta y resultado de acción, sí se usan palabras inusuales y son muy abstractos y abiertos a interpretación (pensad de nuevo en lo que era Sunless Sea con sus enigmáticos párrafos de los que debíamos deducir nuestras siguientes acciones). Normalmente animo a ponerse con un videojuego aunque no dominéis demasiado el inglés, pero en este caso debo reservarme ese consejo porque la cosa no es tan simple.

Si os estoy transmitiendo una sensación de juego lioso, es que lo estoy haciendo bien. Ciertamente os tiene que atraer mucho (pero mucho) este tipo de entretenimiento para que Cultist Simulator sea de vuestro agrado. Ahora bien, si estabais buscando algo de este estilo habréis acertado de pleno porque es muy fiel a sí mismo, sin concesiones a los gráficos o la acción, como sí pasaba en parte con Sunless Sea. Tenéis aquí para horas y horas de distracción, probando a ver si se os ocurre cómo avanzar hacia uno de los finales positivos. A mi entender, el precio de partida de 20€ es excesivo, pero como va dirigido a un público minoritario supongo que tiene sentido.

Y por si lo que ofrece el juego fuera poco (que no lo es), los creadores ofrecen varios DLCs de pago con nuevas subsecciones: historias, recursos y finales que se añaden al juego base. En particular, el reciente The exile promete aportar un volumen de contenido equiparable al del original, con lo que la diversión (por llamarlo de algún modo) se duplica.

Similitudes razonables con...


The Shrouded Isle

Sunless Sea

The Last Door: Season One

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