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viernes, 18 de septiembre de 2020

₂₁₇ Galaxy Admirals (2017)

Tipo: Estrategia por turnos
Año: 2017
Estudio: Jetdog Studios
En español: No
Multijugador:
Puntuación: 3

Descubrí Galaxy Admirals por casualidad, revisando los demás juegos de los desarrolladores de 12 Labours of Hercules, y me llamó la atención su concepto de estrategia sencilla en un entorno espacial. Evidentemente no se trata de ningún Ascendancy, pero tal vez sí algo a lo 10 Min Space Strategy, una versión simplificada de este tipo de juegos centrada en el combate y no en la acumulación de recursos.

Partida pequeña.

En Galaxy Admirals llevamos una flota cuya misión es destruir la nave nodriza enemiga, y ellos buscan hacer lo mismo con la nuestra. Más claro, imposible. El tablero es una rejilla hexagonal de tamaño variable (de tres a ocho casillas de lado, lo que supone una variación global bastante importante), donde aparte de naves puede haber asteroides, minas, cristales energéticos, generadores de escudos, etc. El centro, por cierto, siempre está ocupado por la estrella del sistema (no tiene mayor relevancia salvo porque la casilla central es impracticable). El movimiento es por turnos: primero uno de los rivales realiza una acción (aparte del movimiento) con cada una de sus naves y luego cede el turno a su oponente, sin presiones de tiempo.

El tablero, eso sí, no es estático. Cada turno las órbitas suelen girar, en ocasiones de modo imprevisto (he intentado hacer unas capturas y ponerlo en un gif, pero no se ve bien, tendréis que fiaros de mi palabra). Esto significa que los elementos que se encuentren a diferente distancia de la estrella acaban viendo alterada su posición relativa, de un modo además difícil de previsualizar, con lo cual cuando ya te veías con superioridad posicional puedes quedarte con un palmo de narices. Además, ciertos tipos de naves pueden alterar también las órbitas, provocando más confusión. Es un aspecto original, lo reconozco, pero no sé si acaba de convencerme; acaba siendo más una molestia que una característica útil. Por otro lado, así sí que se nota que se trata del espacio, y no un campo de batalla cualquiera. En todo caso, preferiría que se pudiera desactivar.

Reflexión de láser.

Explicado lo básico, pasemos a las naves. Hay una gran variedad, mucha más de la que pudierais pensar de partida. Evidentemente tenemos una nave básica, otra que dispara misiles a distancia, una que repara a otras naves, atacantes más potentes... lo esperable, vaya. Pero luego la lista sigue y tienes naves que disparan láseres (que pueden rebotar en espejos) o electricidad (que pasa de un objetivo a otro), otras que se teleportan, algunas que alteran el espacio a su alrededor y demás. Divididas además en dos bandos, el estándar y otro que parece usar el latín para bautizar a sus naves (¿los romulanos de Star Trek?). A priori esta variedad es buena cosa, pero en la práctica me resulta demasiado lioso. Las naves especializadas pueden decantar la victoria mediante una jugada ingeniosa, o bien no servir de nada en toda la batalla. Y dado que por lo general la adquisición de puntos de creación de naves es muy lenta (uno por turno), pasada la fase inicial del combate en la que se busca destruir las naves más peligrosas, la táctica suele decaer a generar naves baratas al ritmo máximo para atosigar continuamente la base enemiga.

Un meme en mitad del juego, tal cual.

Las batallas (escaramuzas más bien) son entretenidas y cortas, lo que viene a ser el objetivo de este tipo de videojuego, y en ese sentido cumple. Es agradable echar un par de partidas en un rato libre, y no pasa nada por probar estrategias arriesgadas porque a malas sólo tienes que reiniciar ese combate en particular. Existe el modo campaña, otro de multijugador (aunque no es un juego muy popular y por tanto cuesta hallar adversarios) y un sandbox para definir exactamente la partida que queramos y probar diferentes artimañas. La IA es razonablemente inteligente, en especial para ataques combinados entre sus naves, no tanto a la hora de defenderse. Lo malo son los memes. Sí, habéis leído bien, de vez en cuando aparecen caras de rage memes para reflejar un ataque fallido, o un contraataque especialmente destructivo, etc. Esto rompe totalmente la ya débil ambientación y transmite sensación de cutrez. Hubiese sido mucho más adecuado sustituirlos por mensajes del comandante enemigo como "mi venganza será terrible" o "has fracasado miserablemente", cosas así. En fin.

Propagación de ataque eléctrico.

Con todo, la mayor pega que le veo a Galaxy Admirals es la falta de interjuego. Ya he comentado este concepto en otras reseñas: cuando un videojuego se basa en misiones aisladas y ya tienes resuelta la parte compleja (programación, gráficos, IA y demás), resulta muy asequible añadirle interés con acciones sencillas que tengan lugar entre una misión y la siguiente. Por ejemplo, aquí podría estar bien poder indicar a nuestros científicos que investiguen una u otra mejora para las naves, o añadir algún aspecto diplomático que influya en las siguientes batallas, cualquier cosa que rompa la monotonía continua de esos hexágonos azulados y le dé gracia al conjunto. Pero nada. Los desarrolladores tienen muy olvidado este juego y pasan de atender estas y otras sugerencias, dejando en conjunto un juego entretenido pero limitado.

Con todo, el precio de 2€ es adecuado para lo que ofrece, incluso barato. Una pena que no se lo hayan trabajado más.

Similitudes razonables con...


10 Min Space Strategy

Into the Breach

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