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domingo, 17 de diciembre de 2023

₂₇₉ Blade: The Edge of Darkness (2001)

Tipo: Aventura/Combate
Año: 2001/2021
Estudio: Rebel Act Studios/SNEG
En español:
Multijugador: No
Puntuación: 4

A comienzos de 2001 apareció Blade: The Edge of Darkness (en algunos mercados, por problemas de copyright, tuvo que pasar a llamarse Severance: Blade of Darkness), del estudio español Rebel Act y que pretendía suponer una revolución en el por entonces pujante mercado de las aventuras en tercera persona (por ejemplo, apenas un par de años antes salió Drakan). Lamentablemente las ventas no acompañaron y la compañía cerró.

Avancemos el calendario veinte años, hasta que el pequeño estudio SNEG lo vuelve a sacar adaptado a sistemas operativos modernos (y compatible con controladores), pero manteniendo los gráficos y controles originales, lo incluyen en Steam y yo lo juego de nuevo para poder reseñarlo aquí.

Blade ofrecía (y ofrece) la posibilidad de elegir entre cuatro pensonajes para jugar nuestra aventura: el bárbaro, el caballero, el enano y la amazona. Cada uno de ellos posee su propio nivel inicial, lo que está muy bien, aunque a partir del segundo sus caminos confluyen. Evidentemente, también cuentan con sus propios estilos de combate, armas específicas y combos personalizados, lo que hace que la experiencia de juego sea realmente distinta dependiendo de cuál escojamos, incluso en los nivelea comunes.

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El caballero malherido y una fogata detrás.

Cada nivel es bastante extenso y podría considerarse una aventurilla por derecho propio, un poco como cada escenario de una campaña de rol. Pero ojo que esto tiene también sus desventajas, principalmente que es fácil despistarse, especialmente si dejas la partida de un día para el siguiente, y no hay mapa ni nada que te ayude a orientarte (¿costaba tanto poner una brújula ni que fuera?). Pocas cosas más frustrantes que dar vueltas por un castillo sin saber por dónde narices tirar. Pero sí, se agradece que haya arquitecturas majestuosas y complejas, en algunos casos bastante bien pensadas (no diré "realistas", porque no lo son, pero sí que se nota que hay zonas que tenían cometidos claros: minas, murallas, patios de armas, torres de vigilancia...). Lo que ocurre es que, visualmente, hay poca variedad, básicamente son fortalezas y/o dungeons, y acaban pareciéndose demasiado entre sí. Es una pena que en la modernización no hayan suavizado los polígonos ni mejorado las texturas. Los efectos de iluminación, que en su momento eran punteros, ahora no pasan de simpáticos y no compensan esas otras limitaciones.

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Entrando en el templo.

Por fortuna, el juego nos permite grabar en cualquier momento, con la pequeña salvedad de que si lo hacemos muy a menudo acaba calificándonos de "cobarde" en el menú de carga/guardado 😂. Pero a mí eso me preocupa poco, lo importante es avanzar y para ello, si no eres muy hábil, hay que grabar mucho porque el juego es difícil. Las cosas como son. Y esta dificultad proviene principalmente de los controles. Son numerosos y permiten una amplia variedad de movimientos, tanto explorando como en combate, pero la respuesta del mando (o del teclado) no es espectacular. Otro problema se deriva de la puñetera cámara, ya que es la que marca el sentido de los movimientos (es decir, la tecla de "adelante" no te envía hacia delante del personaje, sino adonde apunte la cámara en ese momento) pero baila mucho, sobre todo al entrar en salas o moverte demasiado cerca de la pared. Por no mencionar que hay que recomendar muchas combinaciones de teclas, especialmente en la lucha.

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Enfrentados a un esqueleto.

Obviamente el combate es un aspecto fundamental en este tipo de juegos, y hay que reconocer que los chicos de Rebel Act se lo curraron. Por un lado, se aprovechan muy bien los polígonos de los modelos y cada golpe puede seccionar extremidades, la cabeza (con su chorro de sangre), etc. Y diferentes tipos de armas resultan más adecuadas frente a unos u otros enemigos (por ejemplo, las mazas con los esqueletos). Para poder combatir en condiciones, una tecla nos permite "encararnos" al enemigo en cuestión, de modo que siempre estemos de cara a él (cuando hay varios, conviene ir pasando de uno a otro para que no nos rodeen). Y como he dicho, tenemos varios tipos de ataque, más combos por nivel, tipo de arma y demás. El tema es que a veces este planteamiento funciona maravillosamente y otras, no me preguntéis por qué, es un desastre y nos machacan en un pispás del modo más tonto.

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La dura vida del bárbaro.

Parte del problema, creo yo, es que Blade es justo lo opuesto de un juego casual. Tienes que dedicarte a él en cuerpo y alma durante todo el tiempo que juegues, primero para no perder soltura con los movimientos y los combos, y segundo para no perderte en los niveles y recordar por dónde ibas y qué estabas buscando. Eso en 2001 era algo que se daba casi por supuesto, pero hoy día ya no es tan común, y a muchos jugadores les va a fastidiar la experiencia. Y es una pena, porque la ambientación (el "lore" que le llaman ahora) está bastante currado para lo que viene siendo habitual en este tipo de juegos, y aunque no deja de ser tópica (la típica historia de dioses malvados, demonios resurgidos y espadas invencibles), consigue que te metas en la historia y vivas más la larga y dificultosa aventura en la que se ha metido tu personaje.

Si puedes enfocar Blade: Edge of Darkness del modo preciso, pasando por alto unos gráficos anticuados y unos controles no muy amistosos, y le dedicas el esfuerzo necesario, hallarás un juego emocionante y extenso al estilo clásico de las aventuras 3D.

Similitudes razonables con...


Drakan: Order of the Flame

Immortal Darkness: Curse of The Pale King

Torchlight

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