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domingo, 24 de diciembre de 2023

₂₈₀ Legend of Grimrock (2012)

Tipo: Rol/Dungeon Crawler
Año: 2012
Estudio: Almost Human

En español: No
Multijugador: No
Editor:

Puntuación: 4

El género de los dungeon crawlers, en el sentido más estricto de la expresión, comprende aquellos juegos en los que ibas avanzando celda a celda en un "pseudo-3D" en primera persona, y el combate solía consistir en una especie de "baile" en el que golpeabas, te desplazabas a un lado, girabas para encarar al enemigo y volvías a golpear. Diría que el primero (o por lo menos el primero famoso) fue Dungeon Master en 1987, la moda se extendió en PC hacia 1990 con Bloodwych y Dungeon Master II y, por supuesto, alcanzó su cénit con la saga de Eye of the Beholder y otros títulos de Westwood Studios, como Lands of Lore, a comienzos y hasta mediados de los años 90. Luego llegó Baldur's Gate y nada volvió a ser igual, como bien sabemos.

Por tanto, la aparición en 2012 de Legend of Grimrock, obra de un pequeño estudio finlandés, supuso un exitoso homenaje a esa era ya perdida. Todos los aspectos definitorios del género están aquí: avance en retícula ortogonal, combate girando y golpeando, puzles de palancas y pulsadores, pozos que se abren a tus pies, mensajes ambiguos en las paredes (¿para quién?), etc. Y funcionó tan bien que vendió más de un millón de copias, que se dice pronto, y ha engendrado una segunda parte: Legend of Grimrock 2.

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Gráficos modernizados.

El juego aprovecha las extraordinarias mejoras de los ordenadores y las tarjetas gráficas desde aquella época dorada de los dungeon crawlers, y ofrece una verdadera experiencia 3D, a pesar de que el movimiento siga siendo cuadro a cuadro. Del mismo modo introduce buenos efectos de iluminación y, por supuesto, enemigos y entornos mucho mejor definidos. Aparte, estas criaturas a las que nos enfrentamos llegan a ser bastante más listas que antaño, con movimientos sorpresivos que hacen importante conocer primero cada tipo. Hay una amplia variedad de armas y equipo que puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte, y hablando de eso, se ha introducido también un sencillo sistema de "alquimia" para poder preparar nuestras propias pociones de curación, antídotos para venenos, velocidad y demás, mezclando los hongos que encontramos en los subterráneos. Curioso e interesante.

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¿He comentado que odio las arañas?

En otros temas no se han esforzado demasiado. La parte de "rol", que siempre fue flojita en este tipo de juegos, sigue sin estar desarrollada. Es cierto que puedes elegir raza y clase de tus cuatro personajes, y darles los rasgos y habilidades que consideres (las habilidades se pueden mejorar al ganar niveles de experiencia, como suele ser habitual). Es satisfactorio subir de nivel e ir adquiriendo nuevas capacidades, y comprobar que los bichos que antes te vapuleaban ahora no aguantan ni dos leches. Pero como historia, lo que realmente considero rol, no hay nada. Y mucho menos algo que afecte de forma personal a los protagonistas. Su objetivo es simplemente escapar de la montaña-prisión de Grimrock, donde han acabado condenados por unos crímenes sin especificar, y punto. En mi opinión, muy desaprovechado. Ya que obligan a cada personaje a escoger un par de rasgos, se podía haber relacionado estos con ciertos sucesos, PNJs o demás, que le diera más miga a la trama. Pues nada.

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¡Toma bola de fuego!

Otro aspecto importante, como es la magia, tampoco está tan currado como me habría gustado. Se usa un sistema de combinaciones de runas, lo que no tiene nada de malo (me parece que Dungeon Master hacía lo mismo), pero aunque hay por las mazmorras pergaminos que nos desvelan los hechizos, también nos vale si sabemos ya la combinación de antemano (siempre que el mago tenga suficiente habilidad). Eso significa que un jugador que ya conozca las runas adecuadas parte con una injusta ventaja. Pero, aparte de eso, lo peor es que hay poquísimos conjuros. Hay cuatro para cada elemento (cinco en el caso del aire) y otros dos comunes a todas las escuelas. Y ya. Y varios de ellos sólo sirven para hechizar objetos o protegerse contra daños específicos, cosa que sucede poco a menudo. En mi opinión, y visto el éxito que tuvo el juego, podían haber añadido más, ni que fuera a posteriori, sin desequilibrar por ello el gameplay, ya que de todas maneras necesitas maná para poder lanzarlos. Ah, me acuerdo con envidia de aquellas combinaciones casi infinitas de Magicka.

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La cosa se pone seria...

Por el lado bueno, Legend of Grimrock es verdaderamente emocionante, sobre todo durante los combates, que dependen de la habilidad con las teclas y rapidez de reflejos para "danzar" sin que nos rodeen los enemigos, intentando acabar con ellos antes de que nos bloqueen el movimiento. La exploración está también muy lograda, gracias a esas mejoras gráficas, y acabamos "asomándonos" a un pasillo o detectando a una criatura que se acerca gracias a las sombras de una distante antorcha. Y encima ofrece un completo editor para preparar nuestras propias mazmorras y compartirlas con otros jugadores. Eso sí, creo honestamente que sólo va a transmitir estas sensaciones positivas a quienes disfrutamos en su época de los juegos a los que rinde tributo; me parece que un jugador joven va a encontrar "ortopédico" todo este sistema de juego. Y sin duda lo es. ¡Pero es lo que había entonces, amigos!

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Hasta las rejillas pueden darnos un susto.

Lo que menos me ha gustado de este juego, que en general me ha parecido muy bueno, son los puzles. Yo entiendo que ese es otro aspecto que han querido retomar de los clásicos, pero allí los puzles estaban para alargar la partida de un modo sencillo que no exigiera virguerías de programación. Actualmente, tener que probar (no exagero) decenas de combinaciones de teleportales, o tener que tocar dos palancas con un margen de error de décimas de segundo (de nuevo, no exagero), o morimos y tenemos que volver a cargar, no me parece admisible para muchos jugadores, como yo mismo, que disponemos de poco tiempo y simplemente queremos pasarlo bien. De no ser por eso, le habría dado más nota porque se lo merece, pero estos rompecabezas cansinos y sin lógica han acabado haciendo que me aburra. Una pena. A veces, ser un poco menos purista ayuda a conectar mejor con un público más amplio.

Por tanto, recomiendo decididamente Legend of Grimrock a quienes echen de menos aquellos dungeon crawlers de los años 90 o quieran probar un videojuego retro bien hecho, siempre que se lo tomen con paciencia, lo pillen de oferta y, por supuesto, teniendo a mano una buena guía para no perderse. Ahora bien, a los que no probaron en su momento este género no sé yo si les va a convencer un modo de juego tan particular.

Similitudes razonables con...


Eye of the Beholder

Bloodwych

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

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