Año: 2020
Estudio: Action Squad Studios
En español: Sólo texto
Multijugador: No
Puntuación: 3
Tratando de huir de un ataque a su pueblo, la joven Kipuna acaba empalada por un enorme trozo de cuarzo, pero no muere. Y eso no es lo más raro que le va a suceder... A partir de ese momento posee el poder de controlar el tiempo (por lo menos durante pequeños lapsos), lo que hace que ella y sus compañeros sean capaces de anticiparse a los movimientos de sus enemigos como por arte de magia (porque es magia, claro).
Sé que Iron Danger tiene pinta de action-RPG, pero en realidad es más bien un juego de estrategia por turnos, pero en un entorno típico de A-RPG. El tema es que este juego lo fía todo a una carta: su original sistema de combate. La idea viene a ser que, cuando estalla una pelea, Kipuna pasa a modo trance y entonces puedes llevar el tiempo adelante y atrás (con unos pocos segundos de margen), con lo cual cuando (por ejemplo) un personaje sea herido, podemos rebobinar hasta el instante previo, hacer que nuestro personaje use la acción de bloquear (o esquivar) y a continuación contraataque para acabar con el enemigo. De ese modo seremos capaces de superar combates que en condiciones normales serían imposibles.
Aunque reconozco la originalidad del planteamiento, veo dos problemas serios. El primero y más obvio es que el resto del juego no podía ser más típico. El ataque sorpresa del ejército enemigo a una aldea de campesinos, tener que huir para avisar en la capital de la ofensiva, la humilde muchacha llamada a ser una heroína, su paternal pero huraño protector... Lo habéis visto todo sillones y sillones de veces. Y lo mismo con el entorno visual. Si cogéis cualquier A-RPG como Stories: The Path of Destinies (que también jugaba con el tema de volver atrás en el tiempo para tomar otras decisiones, aunque allí en una escala mayor) o mismamente el clásico Torchlight, veréis que el estilo es exactamente el mismo. Encima en Iron Danger desaparecen elementos de rol como la mejora de personaje (salvo por ir escogiendo una u otra habilidad potenciada), los objetos y las armas, las misiones secundarias... Se han centrado únicamente en la baza del control temporal.
Y el segundo problema es que esa baza no acaba de funcionar. Para empezar, es lioso. Tenemos dos bandas de "slots" de acción que vamos llenando con lo que hacen nuestros dos personajes, pero como el entorno es muy libre (como en un A-RPG), en realidad el éxito depende más de la casualidad que de la habilidad. Voy a intentar explicarme: los juegos que van por turnos (dimensión temporal discreta, y me refiero al 5º significado de la RAE: "dicho de una magnitud o de un conjunto: que toma o está formado por valores separados") deben asegurarse de que las demás dimensiones también lo sean. Es decir, que se vea claramente lo que pasa espacialmente; movimientos, ataques, impactos de daño, etc., y que eso ocurra en momentos y maneras que encajen con los slots temporales. Pues bien, en Iron Danger eso no es así. Aquí te ataca un enemigo y no sabes muy bien por qué te da, cuando estabas bloqueando, o si sería mejor echarse unos centímetros a un lado o un metro, o yo qué sé. Al final vas probando cosas un poco a ciegas hasta que salen. De hecho, mi estrategia preferida es huir un poco a ver si los enemigos se separan y puedo medio entender lo que están haciendo en cada momento. Que es lo que hago en cualquier A-RPG, así que, como se suele decir, para este viaje no hacían falta alforjas.
Me sabe mal criticarlo así, porque la idea de fondo es buena y se nota que los desarrolladores, un modesto estudio finlandés, le han echado ganas y mucho esfuerzo para que la cosa funcione como ellos querían. Y repito que cuando te sale bien un combate, resulta realmente satisfactorio. Pero la mayor parte de veces la experiencia es muy chapucera y terminas venciendo más por hartazgo que por ingenio, y encima ni tú te has enterado de qué ha pasado en la refriega. Sumemos a eso que sólo se puede grabar al terminar un nivel (aunque realmente son cortitos) y que, para mostrar unos gráficos que hoy por hoy no pasan de normalitos, la exigencia de máquina es muy elevada, y comprenderemos que estamos ante un juego no tan trabajado como debería, algo que confirma su brusco final.
En mi opinión, el precio de 20€ es totalmente exagerado, tanto por duración como por el nivel de "disfrute" que ofrece el juego. Y realmente tampoco hay un modo de arreglarlo, porque el problema es de partida: es una idea demasiado liosa como para que quede bien. Así que no tengo esperanzas de que un parche vaya a convertirlo en un título 100% recomendable. Ahora bien, hay gente que lo ha disfrutado y, si lo pilláis con una buena oferta, igual podéis darle una oportunidad a ver.
Similitudes razonables con...
Stories: The Path of Destinies |
Dungeon Siege |
Torchlight |
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