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viernes, 20 de diciembre de 2019

₁₉₈ Stories: The Path of Destinies (2016)

Tipo: Action RPG
Año: 2016
Estudio: Spearhead Games
En español: Sólo textos
Multijugador: No
Puntuación: 4

Esta vez os voy a presentar un juego bastante original en su planteamiento. A primera vista, Stories: The Path of Destinies puede considerarse un action-RPG de ambiente medieval relativamente al uso, con las únicas peculiaridades de tomar como protagonistas a animales antropomorfizados (zorros, conejos, sapos... esas cosas) y desarrollarse en unas islas flotantes un poco a la manera de Skylanders, al que también se parece en el estilo gráfico general, con colores planos muy contrastados.

El Farfarer, la nave de Reynaldo.

Entonces uno se pone a jugar y se encuentra con la curiosa aventura de Reynaldo el zorro, un personaje no especialmente avispado (por no decir otra cosa), que trata de apoyar a la rebelión frente al malvado emperador con ayuda de su veloz nave Farfarer, que hizo la Kessel Run en menos de 12 parsecs. ¿Muy visto? En efecto, el juego recurre a un sentido del humor referencial con una interesante voz en off que va explicando con gracia los sucesos, algo que lamentablemente se resiente por culpa de la deficiente traducción al español (prestad más atención a las voces en inglés que a los textos doblados, o directamente ponedlo todo en inglés para no liaros, no usa un lenguaje complicado).

La base secreta rebelde.

El caso es que Reynaldo ha recibido un libro mágico de manos de un chaval a cuya madre él conocía bien (ya me entendéis...), sin saber muy bien para qué sirve. Pero no hay tiempo para indagar en el asunto porque pronto el chico muere y Reynaldo ha de empezar a tomar decisiones sobre su aventura. ¿Irá a rescatar a su amigo Lapino de las garras de los cuervos imperiales, o debe buscar por su cuenta la poderosa Skyripper, un arma que podría desequilibrar la balanza de la guerra en su favor? ¿Y qué haremos con Zenobia, hermosa gata e hija adoptiva del emperador, de la que Reynaldo está secretamente enamorado?

Bueno, pues os voy a revelar un secreto: toméis las decisiones que toméis, Reynaldo fracasará en su misión y acabará palmando de forma espectacularmente patética. ¿Cómo? Tranquilos, aquí viene la gracia: cuando eso ocurra, el libro mágico os mostrará uno de los finales (hay 24, me parece) y os permitirá volver a empezar desde el principio, pero conservando la experiencia y el conocimiento adquirido.

Combates ágiles.

De esta forma vais trazando diferentes caminos, cada vez con más poder, y cuando hayáis hecho por lo menos uno correspondiente a cada "verdad revelada" (ya veréis lo que es) podréis volver a empezar y elegir esta vez el camino correcto que os llevará al auténtico final, donde el amor triunfa y nadie inocente muere... bueno, sí, muere casi todo el mundo, qué le vamos a hacer.

Lo malo de este planteamiento es que hay que repetir cada nivel unas cuantas veces, a veces con cambios menores y otras tal cual, si queremos alcanzar los sucesivos finales. Por suerte estos niveles son bastante cortos y no suponen demasiada dificultad. Por ejemplo, no es posible caerse por los bordes de las islas flotantes (pues vaya) y los pocos puzles que hay son simples. El desafío estriba en los combates contra los cuervos imperiales.

Ay, Zenobia....

El sistema de combate que implementa Stories: The Path of Destinies incentiva la acción rápida: pasar de un enemigo a otro para herirlos antes de que puedan decidirse a atacarnos, e ir usando los poderes especiales de cada una de las cuatro espadas que podemos forjar para deshacernos cuanto antes de ellos. Los combates son ágiles y espectaculares, y además proporcionan experiencia para ir mejorando nuestro personaje (el único factor de "RPG" que puedo apreciar a simple vista). Se ha criticado al juego por la escasa variedad de enemigos, y parte de razón tienen, apenas hay tres tipos de soldados cuervos y un par de clases de magos, y al cabo de un tiempo todos los combates resultan muy parecidos entre sí.

Uno de los momentos culminantes.

De todos modos, creo que la mayor crítica que se le puede hacer a Stories es que no aprovecha lo suficiente su punto fuerte. Esto de ir eligiendo sendas y aprendiendo de nuestros errores es muy ingenioso, pero no está lo bastante trabajado. Cada final es como es un poco porque sí: llegamos a la conclusión de un nivel y entonces nos cuentan lo que pasó a continuación. Es frustrante porque no llegamos a ver ninguna escena espectacular pero también porque muchos de estos hilos narrativos parecen cogidos con pinzas, no siguen una relación causa-efecto que nos haga soltar un "¡lo sabía!". Me temo que la fase de desarrollo previa tendría que haber estado más trabajada. Y eso que hay elementos, como la lovecraftiana (o moorcockiana) piedra Iblis, que dan mucho juego pero no dejan de ser secundarios. A ver, que el juego está bien pero podría haber estado aún mejor.

Stories: The Path of Destinies se vende por 15€, un pelín caro. Aunque no existe una segunda parte propiamente dicha (y es una pena, porque las desventuras de Reynaldo no están acabadas), el estudio Spearhead Games sacó el año pasado Omenight con un estilo visual y narrativo similar.

Similitudes razonables con...


Torchlight

Bastion

Brothers: A Tale of Two Sons

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