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viernes, 3 de octubre de 2025

₃₂₀ Curse of the Dead Gods (2021)

Tipo: Roguelite en tiempo real
Año: 2021
Estudio: Passtech Games

En español: Sí (sólo textos)
Multijugador: No
Editor: No

Puntuación: 3

En algún lugar de América Central, en el siglo XIX (creo), un aventurero se adentra en un templo olvidado en medio de la jungla, en busca de poder y riquezas más allá de su imaginación. Pero en la temible oscuridad encontrará trampas, enemigos y, por supuesto, la Maldición de los Dioses Muertos. ¿Podrá más su avaricia o su instinto de superviviencia?

Este juego es un roguelite de combate con generación procedural de niveles. Me da pena comenzar una reseña con "básicamente es como los demás títulos de su género", pero es que los roguelite de acción son muy similares entre sí. Este en particular parece deberle mucho a Hades, pero también recuerda bastante a Gauntlet, no tanto en el concepto (aquí por desgracia no hay opción de multijugador) como en los gráficos y el entorno.

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¡A pelear se ha dicho!

Curse of the Dead Gods cumple en lo fundamental: el combate y la variedad de armas y ataques. Básicamente disponemos de tres "sets" de armamento: el primero es la modesta antorcha, que sólo sirve para iluminar el entorno y prender fuego a objetos o criaturas inflamables. El segundo es un juego de arma principal y arma (o escudo, o bombas) de apoyo, y el tercero para armas a dos manos. Pero lo de la antorcha nos lleva a uno de los aspectos "novedosos" del juego: las luces y las sombras no son meros efectos estéticos. Estar a oscuras provocará que los golpes enemigos nos causen más daño y hará que no veamos las abundantes trampas que hay diseminadas por el camino. Por ello, una estrategia habitual de combate es entrar a saco en una sala, encender los braseros que suelen contener, y ya luchar a la luz (hasta que los enemigos destruyan los braseros, que también pasa y vuelve a dejarte a oscuras).

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Luchar a oscuras no es lo ideal, pero a menudo no hay más remedio.

Otra característica original del juego es el tema de las maldiciones. Nuestro personaje posee un medidor de corrupción que va incrementándose sala a sala, y que puede crecer aún más con ciertos ataques, armas o simplemente usándola como moneda (en lugar del oro) para obtener ventajas en los ídolos que encontremos en el camino. Cuando ese medidor llega a su tope, nos cae una nueva condenación. Las maldiciones son completamente aleatorias; algunas putean bastante y otras son simplemente molestas. Por ejemplo, una provoca que el dinero desaparezca enseguida si no lo cogemos, otra hace que la curación ya sólo se pueda obtener derrotando enemigos, otras que suframos alucinaciones, algunos enemigos se regeneren, etc. La quinta maldición es letal, salvo que antes derrotemos a un enemigo de final de fase. Es un concepto interesante, pero precisamente el azar de que nos toque una u otra hace imposible que el jugador base su estrategia en ellas y les saque partido, lo que a mi juicio habría tenido más gracia.

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¡Hala, otra maldición!

Ese problema de la aleatoreidad (consustancial al sistema, como ocurre en casi todos los "rogue"), se extiende también a las armas y reliquias que nos encontremos. Personalmente, considero que algunas armas a dos manos, especialmente las lanzas, son maravillosas para avanzar sin perder vida pero, como no las encuentres rápido, lo tienes cuesta arriba. Claro que esto se puede solucionar con más habilidad a los mandos, pero no todos tenemos esa capacidad/tiempo. En cambio, la brevedad de cada escenario, apenas cuatro o cinco salas conectadas antes de pasar al siguiente, permite que ahí no dependamos demasiado del azar pese a la generación procedural.

En general, diría que es un juego menos difícil de lo habitual. Más que vencer a toda costa, la clave está en perder los mínimos puntos de vida en cada escenario, ya que los lugares de curación de cada nivel están muy limitados. Además, y es un detalle que agradezco enormemente, los desarrolladores han incluido un "modo fácil" (no recuerdo cómo lo llaman) que te permite suavizar los aspectos que más te estén limitando: la curación, la ganancia de corrupción, los límites de esquivas... Hay gente a la que esto le da mucha rabia, pero yo creo que todo lo que sea permitir que más gente disfrute de tu juego es positivo. ¿Por qué obsesionarse con la frustración, habiendo tanta oferta de ocio?

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Pagar mejoras con el oro robado del propio templo: un gran plan.

Por el lado menos bueno, y entendiendo que esto es lo que es, me da pena que no haya ninguna narrativa, ni posibilidad de elegir cómo llevar a nuestro personaje (puedes adentrarte en el nivel que quieras, sí, pero el cometido en todos ellos es el mismo). Curse of the Dead Gods no llega ni a action-RPG, no digamos ya a CRPG. Es una lástima, porque con ese aspecto gráfico tan cuidado, que casi parece de cómic, habría estado genial poder explorar un templo, esquivando trampas y consiguiendo tesoros, sin focalizar siempre el combate. Pero como he dicho, esto es lo que hay.

El precio de 20€ es el habitual para un juego de estas características, y diría que con un poquito de descuento merece la pena. Las primeras partidas las vais a disfrutar, y luego ya a algunos os encantará y otros lo encontraéis repetitivo.

Similitudes razonables con...


Gauntlet: Slayer Edition

Blade: The Edge of Darkness

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