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domingo, 29 de agosto de 2021

₂₃₇ Deep Sky Derelicts (2018)

Tipo: Rol/Estrategia por turnos
Año: 2018
Estudio: Snowhound Games
En español:
Multijugador: No
Puntuación: 3

Bienvenidos de vuelta al blog. Hoy analizamos Deep Sky Derelicts, un videojuego de 2018 que se engloba dentro de los de estrategia por turnos, pero con interesantes añadidos como son ciertos elementos de rol, el uso de mazos de cartas para los ataques, un mecanismo de permadeath (aunque no del todo estricto) y la generación procedural de los niveles (en este caso derelictos espaciales), todo ello en un entorno futurista con toques cyberpunk y un estilo gráfico como de "comic underground" muy poco usual.

Que Deep Sky Derelicts bebe directamente en muchos apartados de Darkest Dungeon, empezando por el visual, no pilla por sorpresa a nadie. Sin embargo, seguramente el juego al que más recuerde de los que hemos analizado en Escarbajuegos es Battle Chasers: Nightwar, especialmente en que nuestro grupo siempre posee tres integrantes y su posición relativa no importa durante el combate (al contrario que en DD, donde era esencial), y también en los aspectos propios de juego de rol, como las amplias posibilidades de especialización, árboles de habilidades y armas específicas para cada clase de personaje. Por supuesto, el tema de usar mazos de habilidades, como si fueran cartas, en lugar de las habilidades en sí, genera también cierto enfoque característico del gameplay, como ya comentamos en otro juego de mazo como era Monster Slayers y que comentaré en detalle más adelante.

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La base central.

El planteamiento de DSD es bastante simple (demasiado, si me apuráis). Resulta que somos vulgares chatarreros espaciales que, para poder cumplir el sueño de alcanzar a la ciudadanía completa y poder vivir en un planeta decente, acceden a buscar en naves abandonadas en el espacio la información que conduzca a la mítica nave nodriza. Para ello, nuestro equipo de tres mercenarios se trasladará de un derelicto a otro, los explorará, los saqueará y combatirá contra todo ser que se nos oponga, atentos siempre a las misiones secundarias que puedan proporcionarnos créditos y nuevo equipamiento más potente.

La exploración de naves, que es con diferencia el apartado más importante del juego, va por cuadraditos (de forma similar a los juegos que hemos mencionado antes). Algunos contienen aparatos interesantes, otros enemigos, otros aliados o peligros naturales (radiación, veneno, exposición al vacío...). A la hora de recorrerlos (con ayuda del escáner para ahorrar tiempo) tendremos que estar muy atentos a nuestras reservas de energía, un aspecto esencial (a la altura del dinero, por lo menos) que se gasta con cada movimiento, cada escaneo y cada combate, de forma que si se nos acaba difícilmente podremos regresar con vida a la base central.

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Ejemplo de combate.

En esa base, como imagináis, es donde podemos curarnos, vender lo que hayamos saqueado en el derelicto, acordar misiones secundarias o pedir la recompensa por completarlas, contratar nuevos mercenarios para reemplazar a los caídos, y demás. Lo habitual en este tipo de juegos, vaya (sin ir más lejos, como en el Dark Quest II que comentábamos el otro día). Lamentablemente, la vertiente de juego de rol se limita a las puntuaciones y demás aspectos meramente numéricos, porque hay muy poca "historia" que vivir con nuestros personajes o que surja de las relaciones entre ellos.

Si a eso sumamos que la exploración y el combate son muy similares casi todo el rato (evidentemente los enemigos y sus ataques cambian, pero no hay tanta emoción como en DD), vemos que el punto débil de DSD es precisamente la falta de variedad en las misiones, que acaba haciendo aburrido volver a salir hacia una nave desconocida que será, sin duda alguna, muy parecida a las anteriores.

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Sistema abstracto de exploración de un derelicto.

Por otro lado, debo reconocer que el juego lo explica todo muy bien: cada carta, cada objeto de equipo, personaje, característica y demás viene acompañado de un texto donde aclara su influencia en los mecanismos de combate u otros. Este es un tema importante porque, a diferencia de lo que ocurre con los juegos de ambientación medieval (donde todo resulta más convencional), los futuristas resultan mucho más confusos y a menudo un jugador poco avispado (yo, mismamente) se pierde con tanto nombre raro de las armas, las naves y demás.

Otro tema que, en mi opinión, daña el conjunto es el uso de mazos. Para que os hagáis una idea, cada objeto que equipamos nos proporciona una o varias cartas (o mejora otras, pero ignoremos eso por simplificar) con poderes específicos. Por ejemplo una pistola láser puede venir con las cartas de "ataque normal", "ataque de ráfaga" y "ataque sobrecargado", que se añaden a tu mazo de batalla. En principio parece un buen planteamiento. Pero al juntar todas tus cartas en un mazo que se baraja al comienzo del combate, puede que todos esos ataques acaben en la parte más lejana del mazo y tengas que empezar usando otras cartas, como mejorar escudos o reducir la protección del enemigo. Que evidentemente tienen su utilidad, pero no es lo que quieres en ese momento, con lo cual continuamente tienes que adaptar tu estrategia a lo que hay disponible (o usar cartas especiales para poder agilizar el mazo). Hay a quien le gustan estas cosas, no lo dudo, pero a mí ya os digo que no me convence nada, sobre todo por lo poco realista que parece (que sí, que es un juego de ficción lleno de cosas imposibles, pero ya me entendéis).

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Toques de cómic también en el combate.

No quiero dar a entender con esto que Deep Sky Derelicts es un mal juego, porque al final todo este tipo de videojuegos acaban haciéndose cansinos por muy originales que parezcan al principio. Pero sí opino que, para poseer un estilo futurista decadente tan bien trabajado y con variedad de personajes y oficios que tiene, es una pena que no se nos permita disponer de mayor libertad tanto a la hora de abordar nuestra aventura como para usar nuestros personajes y sus habilidades como nos parezca más adecuado, y se reduzca casi todo a las fase de exploración y combate, que por fuerza resultan repetitivas. Más rol y menos combate de mazos hubiese sido, creo yo, mucho más interesante.

Similitudes razonables con...


Darkest Dungeon

Vambrace: Cold Soul

Battle Chasers: Nightwar

Monster Slayers

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