Año: 2018
Estudio: Cyanide
En español: Sí
Multijugador: No
Puntuación: 3
En 1924, un investigador privado en horas bajas y al borde del alcoholismo recibe un extraño encargo: investigar el fallecimiento de una prometedora pintora, su marido y su hijo en el incendio de su vieja mansión en una pequeña isla cerca de la costa de los EE.UU. Tras aceptar el caso, Edward Pierce se adentrará en la extraña sociedad de Darkwater, hallando cada vez más secretos, crímenes, sectas y experimentos médicos, todo ello para resolver por fin el misterio de la supuesta muerte de Sarah Hawkins, si es que su frágil mente soporta enfrentarse a la verdad...
Acabamos el año con la reseña de un título bastante conocido. Y lo cierto es que Call of Cthulhu es un juego que ya nació en circunstancias complejas. Focus Interactive pagó a Chaosium (la editorial que publica el juego de rol de La Llamada de Cthulhu) para poder usar su licencia en un videojuego (de ahí lo de "The Official Video Game") y encargó su desarrollo a Frogwares, un estudio ucraniano con el que solían colaborar para, entre otros, sus juegos de Sherlock Holmes (uno de los cuales, Sherlock Holmes: The Awakened, ya contenía elementos lovecraftianos).
Sin embargo la cosa no debió de ir bien y Focus les quitó el encargo para pasárselo a continuación a Cyanide, un estudio francés (como la propia Focus) especializando en videojuegos de ciclismo (no preguntéis). El caso es que a finales de 2018, más de cuatro años después del primer anuncio, se puso por fin a la venta Call of Cthulhu: The Official Video Game, para sorpresa de muchos que daban por muerto el proyecto. Por su parte, Frogwares reenfocó su labor inicial para sacar su propio videojuego lovecraftiano: The Sinking City.
Gráficamente, el juego deja notar su largo desarrollo con un aspecto un poco anticuado incluso para su fecha de lanzamiento. También es verdad que los juegos en primera persona suelen envejecer mal en ese aspecto (le pasa incluso al mítico BioShock, por muy pesados que os pongáis), así que eso no se lo voy a tener muy en cuenta. La definición de los personajes principales está bien trabajada, no así sus gestos mientras hablan, que parecen bastante aleatorios.
Si nos metemos ya con el sistema de juego, la cosa empeora. Se trata de ir dando vueltas por la isla de Darkwater y, para llevar a un aguerrido detective, el hombre es muy soso: no puede saltar ni colarse casi por ningún sitio (aunque sí es capaz de agacharse), y lo de pegar tiros se queda para momentos puntuales y casi ya al final (y en cierto modo me alegro, porque el sistema de combate es muy tosco, poco trabajado). Para las partes de investigación, que son mayoría, el motor funciona razonablemente bien. Pero cuando se trata de escabullirse y huir, que es otro aspecto muy importante del juego, resulta un interfaz torpe y poco informativo. Es, ahora que lo pienso, muy similar a lo que ocurría en Lust for Darkness, otro videojuego del mismo año y que también trataba de emular el horror lovecraftiano con una interfaz en primera persona en la que no había modo de combatir, porque los enemigos nos mataban a la primera, y te pasabas más tiempo escondido que avanzando.
A mí la ambientación no me ha convencido, y eso que, como ya sabéis, me encantan tanto los años 20 como el terror lovecraftiano. Respecto a lo primero, la sensación que he tenido durante todo el juego es que no estaba viviendo los años 20, sino una película ambientada en esa época pero con actores actuales. Los gestos, el modo de hablar... parecía moderno todo. Y qué decir del personaje de Cat, esa jefa de contrabandistas de veinticuatro años, tan mona y empoderada ella, que desentona totalmente con su entorno. Pero es precisamente el entorno lo que más cojea. Llegas a la isla y te venden que es un lugar medio abandonado, donde sólo perviven unos pocos pescadores empobrecidos y los contrabandistas que aprovechan la ley seca para hacer su agosto. Bien. Pero Luego la islita tiene un hospital/manicomio enorme, una galería de arte o una comisaría bastante amplia, todo ello sin que veamos en ningún momento una población que los justifique. Igual os parece que exagero, pero no vi en ningún momento equilibrados los diferentes decorados.
Quizá si tuviéramos algo más de libertad para explorar Darkwater y hablar con alguien, esa sensación se hubiese esfumado. Pero el juego es muy lineal. Totalmente, diría yo. Es verdad que te venden que posee un componente de rol y, en efecto, podemos distribuir puntos entre unas cuantas habilidades de forma similar a los porcentajes del juego de rol homónimo, aparte de aprender otras gracias a libros de medicina y tomos de ocultismo. Pero, salvo por un par de situaciones bastante al principio del juego, no hay nada importante que dependa de esas habilidades o de nuestras decisiones. Oh, por supuesto, los logros de Steam son diferentes y lo mismo se aplica al final, donde podremos elegir entre cuatro conclusiones en función de lo que hayamos aprendido hasta ese momento. Pero libertad para elegir nuestro camino, no hay, como tampoco la hay de llevar personajes verdaderamente diferenciados. Me recuerda a cierta aventura gráfica bastante antigua, Daughter of Serpents, que también traía un sistema "de rol" muy elaborado y luego, por prisas o lo que fuera, no se usaba para nada.
No obstante, no debemos dejar de lado un aspecto fundamental de este tipo de juegos como es la trama. Se dijo en su momento que desarrolladores de módulos oficiales de Chaosium iban a participar en su elaboración, y no sé si al final fue así pero se nota que es un tema que han trabajado bastante. Quizá hasta lo han trabajado demasiado, porque en lugar de una sola trama clara y sencilla, tenemos tres mezcladas [spoiler]: la de la secta que intenta alzar a Cthulhu, la del Leviatán y su carne que cura y deforma (en cuerpo y mente) a quienes la consumen, y la de la propia Sarah, que mediante sus pinturas invoca seres de otras dimensiones. Las tres están bien, pero pese a sus puntos de conexión, no encajan entre sí y debilitan el conjunto final. Si no estáis de acuerdo conmigo, intentad plasmar en un párrafo lo que está pasando en la isla y veréis como no tiene sentido. ¯\_(ツ)_/¯ Aceptemos de todos modos que es lo mejor del juego, y hubiese resultado aún mejor si, para probar nuevos caminos, el juego no nos obligara a empezar de cero y hacerlo todo de nuevo gracias a su sistema de autoguardado forzoso. Qué gran idea [ironic mode off].
Por ir conluyendo una reseña que empieza a ser demasiado larga, a mi juicio Call of Cthulhu: The Official Video Game es un juego mediocre, que ofrece mucha menos libertad de lo prometido y que, sin ser desastrosa, no alcanza las expectativas que despiertan sus compases iniciales. Si se hubiese tratado de un juego indie de un estudio desconocido, habría tenido un pase, pero para lucir una licencia oficial (nada menos que de un juego de rol mítico), y provenir de una importante distribuidora, resulta decepcionante.
La trama, interesante pero liosa, no logra ocultar las limitaciones de un modo de juego frustrante que no se adapta bien a varias fases obligatorias de los capítulos y a una teórica implementación de mecanismos de rol que tampoco se llegan a explotar debidamente. Con todo, el aficionado a los Mitos de Cthulhu puede darle una oportunidad, sobre todo ahora que el precio ha bajado hasta un nivel aceptable (ojito que esto salió inicialmente por 50€, ¿pero en qué cabeza cabe que eso sea un precio razonable?).
Similitudes razonables con...
BioShock |
Lust for Darkness |
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