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domingo, 10 de abril de 2022

₂₅₀ XCOM: Enemy Unknown (2012)

Tipo: Estrategia por turnos
Año: 2012
Estudio: Firaxis Games
En español:
Multijugador: Sí (sólo pvp)
Puntuación: 5

Esta es la reseña número 250 de Escarbajuegos (quién lo iba a decir cuando comenzamos), y para estar a la altura de la ocasión hemos traído un señor juegazo, un clásico moderno por derecho propio. En XCOM: Enemy Unknown deberás guiar una organización militar secreta para poner freno a las incursiones alienígenas a la Tierra en un futuro próximo (se ambienta en 2015, que eran sólo tres años después de la aparición del juego).

Reconozco que nunca jugué a UFO: Enemy Unknown, el clásico de 1994 (que en EE.UU. se llamó X-COM: UFO Defense, por cierto); es una laguna en mi experiencia videojueguil, así que no puedo juzgar adecuadamente qué tal evoca su herencia este XCOM: Enemy Unknown, aparecido veinte años después, pero puedo dar fe de que por sí mismo es un excelente videojuego de combate por turnos.

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Apuntando a matar.

De hecho, veo un claro paralelismo con lo que fue Satellite Reign respecto a Syndicate Wars, un intento de modernizar y acercar al público actual un gran juego de comandos de los años 90, pero desde luego el resultado es mucho mejor en el caso de XCOM. El juego mantiene conceptos generales de su predecesor, principalmente el funcionamiento por turnos de las misiones y la gestión de los soldados y, sobre todo, de los recursos de la base de operaciones, pero ahora en un detallado entorno tridimensional (bueno, bidimensional en el caso de la base) y con un número amplio de opciones, pero sin llegar a apabullar. Hay un modo de jugar con permadeath, pero no es obligado y, en mi opinión, es complicarse demasiado unas misiones ya de por sí duras y sangrientas.

Me resulta difícil reseñar un juego como este, porque es tan amplio y detallado que no sabe uno por dónde empezar. Por ir de lo general a lo particular, comenzaré explicando que el gameplay se divide en dos fases muy distintas.

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Base en pleno desarrollo.

La primera es la base de operaciones, donde (como suele ocurrir en estos juegos) preparamos a nuestros hombres y equipamiento. En este caso podemos ampliar la base subterránea con nuevas salas, un poco al estilo de Fallout Shelter, que añaden nuevas capacidades o mejoran otras (por ejemplo, interrogar a los aliens que capturemos vivos, lanzar satélites y otros sistemas de vigilancia, mejorar a nuestros soldados...). El tiempo se detiene cuando estamos en la base, de modo que podemos invertir los recursos que queramos (si los tenemos, claro) en las investigaciones, labores de ingeniería, comercio (en una especie de "mercado gris" de muestras extraterrestres), etc., hasta estar contentos con la situación antes de hacer que pasen los días hasta que ocurra algo, como pueda ser una abducción, un avistamiento, una misión especial o demás.

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Relajándose en la base.

Esta parte del juego, aunque no sea tan entretenida como las misiones en sí, es extremadamente importante para alcanzar el éxito a largo plazo, ya que sólo combatiendo no vamos a avanzar en nuestro conocimiento de la amenaza que se cierne sobre la Tierra ni podremos evitar que se consume. En ese sentido, ese "interjuego" que se descuida tanto en otros juegos es aquí manejado a la perfección. Lo único que echo en falta, y creo que no habría costado demasiado de implementar, son interacciones entre los soldados en su tiempo libre. Amoríos, rivalidades, camaradería tras salvarse la vida... Hay zonas de esparcimiento en la base, pero no dejan de ser decorado, y es un detalle que habría dado aún más personalidad al juego.

El caso es que, gráficamente al menos, los soldados se pueden personalizar bastante. Se puede elegir la cara, pelo, tono de piel y hasta el color de la armadura, aunque no acabo de verle la gracia a esto último porque parece que pertenezcan a grupos distintos. El movimiento y la representación durante las misiones son excepcionalmente buenos. Y si sumamos a eso las pericias que van ganando al subir de rango militar, al final es normal que, como jugador, acabes adjudicándole una personalidad a cada uno. El francotirador chuleta que lo resuelve todo en el momento oportuno, el duro soldado de asalto que se lanza sobre el enemigo en plan berserker cuando todo parece perdido... Si a eso hubieran añadido una capa más de caracterización, hubiese quedado aún más memorable.

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Personalizando a una soldado.

Evidentemente, la segunda fase son las misiones propiamente dichas, a las que nos trasladamos en una especie de helicóptero supermoderno. A menudo habrá que elegir a qué misión respondemos y cuál dejamos pasar, jugando para ello con el nivel de pánico de cada país para que no se nos vayan las cosas de madre. No tiene sentido que, con tantos recursos como acabamos acumulando al final del juego, no podamos tener dos equipos de soldados y que uno vaya a una misión y a la vez el segundo a otra. No veo ningún problema en ello, pero aparentemente los desarrolladores sí, porque no lo permiten. Por lo demás, las misiones están bien pensadas, y los distintos tipos de soldados deben apoyarse mutuamente si quieren salir con vida de ellas. Los entornos acaban siendo un pelín repetitivos, no demasiado pero sí que se nota que se parecen entre sí. Además, vayas al país que vayas todos tienen el mismo aspecto. Por otro lado, son muy detallados, con gran cantidad de elementos de cobertura, o destruibles o que dificultan el apuntamiento... Y con diferentes grados de iluminación, otro toque interesante.

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Misión en una gasolinera.

La perspectiva es una especie de isométrica tridimensional con saltos de 90º, muy resultona tanto visualmente como a la hora de mover y proteger a nuestros hombres. En XCOM la ocultación y la cobertura son aspectos fundamentales del entorno, y pronto aprenderemos a dominarlos (por la cuenta que nos trae). Cada personaje posee capacidades diferenciadas de ataque o defensa que pueden marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso (no es un modo de hablar, realmente es así), y aunque hay un factor de azar nada desdeñable, es aún más importante gestionar bien los turnos y los movimientos. Simplificando, digamos que todos nuestros personajes actúan primero, con dos acciones cada uno (que pueden ser moverse, disparar, ponerse en guardia, curar a un compañero, lanzar una granada, etc.), y cuando acabemos les toca a todos los personajes del enemigo. Estos turnos "no entrelazados", por así decirlo, animan a aprovechar sinergias entre los combatientes pero también dan pie a usar ciertas estrategias irreales pero muy eficaces. Por poner un ejemplo típico, si sabes que sólo tienes un enemigo enfrente, por muy bestia que sea, lo más inteligente es avanzar al descubierto hasta ponerse justo delante y dispararle a bocajarro (gran probabilidad de éxito y alto daño), lo que en condiciones reales sería una locura. Por otro lado, reconozco que cuando todo sale como tenías planeado y aniquilas a todos tus enemigos de una pasada, la sensación de satisfacción es enorme.

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Los misiles de la Tierra son calientes.

Al final las misiones vienen a ser parecidas entre sí, y lo fundamental es cargarse a todos los extraterrestres. A veces hay pequeñas variaciones, como escoltar a un NPC importante, evitar que muera el mayor número posible de rehenes, capturar con vida a un alien y cosas así, pero la estrategia ganadora suele ser siempre la misma: avanzar rápido (pero sin pasarse) con los soldados apoyándose entre sí y evitar que nos rodeen en inferioridad de condiciones. Muchos jugadores se quejan, con buenos motivos, de la gran variabilidad del factor azar y su influencia en el resultado de las misiones. Que para eso se llama azar, podéis decir, y evidentemente es así, pero da mucha, mucha rabia ver que tienes un 95% de éxito en el ataque... y fallas miserablemente. Pero como sabe todo jugador de rol, estar con el corazón en vilo mirando cómo rueda el dado significa que el grupo está implicado en lo que hace.

Por ir resumiendo, XCOM es una maravilla con algunos detallitos mejorables. Existe una ampliación, XCOM: Enemy Within, que en realidad viene a ser una edición mejorada del juego base y que espero reseñar tranquilamente otro día, y también una segunda parte, ingeniosamente bautizada XCOM 2, pero mi recomendación es que, si no lo habéis hecho ya, os pongáis con este XCOM "básico" y le dediquéis las horas me merece para sacarle todo el jugo, que son muchas.

Similitudes razonables con...


Satellite Reign

Syndicate Wars

Into the Breach

2 comentarios:

Varghar dijo...

Coincido en que el juego es una maravilla, de los pocos en que he buscado tiempo donde no lo tenía para jugarlo, terminarlo y repetirlo.

Y el final, épico.

Entropía dijo...

Sí que lo es, y con Enemy Within es como volver a disfrutarlo desde cero pero con más cosas. Es una pena que aparezcan pocos juegos así.