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lunes, 2 de mayo de 2022

₂₅₁ Dungeon Rushers (2016)

Tipo: Estrategia por turnos
Año: 2016
Estudio: Goblinz Studio
En español: Sí (pero fatal traducido)
Multijugador: Sí pero no funciona
Puntuación: 3

Elian, un muchacho que está harto de fregar en la taberna por una miseria de sueldo, decide convertirse en aventurero e ir a saquear dungeons en busca de oro y fama. Por supuesto, durante el camino se le irán uniendo peculiares compañeros y se enfrentará a no menos curiosos (y peligrosos) enemigos, en unos calabozos laberínticos y cambiantes donde a cada paso puede surgir una trampa, una batalla o un preciado tesoro.

Útimamente se ven muchos juegos sencillos de combate por turnos, de estos que enfrentan a los personajes en una pantalla de posiciones prefijadas, a veces tres contra tres y en otras ocasiones más, como por ejemplo For the King, Deep Sky Derelicts o Battle Chasers: Nightwar. La mayoría beben de la herencia de Darkest Dungeon, como es el caso de este Dungeon Rushers, aunque por desgracia sin alcanzar la calidad de aquel.

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Una batalla del primer sector.

En Dungeon Rushers tenemos hasta cinco personajes (a elegir de un total de diez que vamos reclutando) que se enfrentarán a un máximo de seis enemigos, con la novedad de que forman dos filas, de modo que no se puede atacar a los de atrás con armas de cuerpo a cuerpo, salvo que hayas eliminado ya a los de delante. Esto está bien, aunque tampoco supone una novedad tremenda. El resto del juego es muy típico: tu grupo de aventureros va pasando de un dungeon a otro (aquí reflejados en el mapa mediante una especie de torreones), que se consideran superados cuando logras alcanzar su sala del tesoro (hay objetivos adicionales que varían para cada mazmorra). Los dungeons se generan aleatoriamente, pero la verdad es que se parecen muchísimo entre sí, pocas sorpresas vas a encontrar en cuanto te acostumbres.

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La bruja que lleva la tienda.

Entre sus virtudes está su sencillez de planteamiento, el sentido del humor de los diálogos (aunque la traducción al castellano es atroz, os recomiendo jugar en inglés), la buena banda sonora (que parece pensada para un juego de mayor alcurnia) y también unos grádicos resultones. Pero enseguida se vuelve muy repetitivo, tanto por la ya mencionada similitud entre todos los niveles (que presentan, como mucho, cuatro o cinco tipos diferentes de enemigos) como, sobre todo, por la necesidad de rehacer niveles previos para poder subir un poco de nivel o comprar objetos y que así podamos superar el punto en donde nos hayamos quedado atascados. El progreso de personajes es muy lento, permanente (es decir, no hay modo de redistribuir las mejoras) y, en conjunto, no transmite la sensación de que acabemos siendo mucho mejores que al principio. Por citar algún ejemplo próximo dentro de este estilo, carece por completo de la emoción que lograba transmitir Dark Quest 2 con unos recursos muy similares.

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Ejemplo de mapa de dungeon.

Si conocéis este tipo de juegos, os vais a acostumbrar enseguida y la verdad es que los niveles breves animan a probar una partidita rápida después de otra. En ese sentido, bien. Pero aunque Dungeon Rushers es un juego simpático, entretenido y que cumple visualmente, le falta contenido para sacar todo el partido a esa base sólida. Falta variedad de enemigos y complejidad en los dungeons, de forma que podamos tomar verdaderas decisiones más allá de ir avanzando hasta llegar al tesoro, falta progreso y elecciones decisivas para nuestros personajes, faltan más cosas que hacer entra misión y misión (sólo se puede comprar objetos o fabricarlos nosotros), y sobre todo falta libertad para elegir nuestras misiones sin tener que repetir mil veces lo mismo hasta poder pasar de zona. Es una pena, porque lo difícil ya estaba hecho, sólo faltaba ampliarlo y mejorarlo, pero el juego se quedó ahí, a medias. Como digo, aun así es simpático para echar unas horas, pero resulta frustrante a largo plazo.

Coberturas

En los combates, los enemigos suelen gozar de coberturas, de modo que los oponentes de primera línea protegen de ataques cuerpo a cuerpo a los de detrás. Sin embargo, no es nada intuitivo deducir qué coberturas te vas a encontrar, antes de que te toque atacar y las veas. He preparado este pequeño esquema, que espero que os sirva de ayuda.

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Esquema de coberturas.

Por si no se entiende, a la izquierda están vuestros presonajes, numerados A, B, C, D y E. A la derecha, los enemigos de primera línea protegen a los que están detrás según indican las flechas, pero sólo de algunos de vuestros personajes. Por ejemplo, el enemigo de abajo de la primera línea protege al que tiene detrás, pero sólo de los ataques de los personajes C y E. El enemigo central protege al que tiene justo detrás de ataques provenientes de todos los personajes. Como veis, la posición B es la que menos bloqueos va a encontrar, y por tanto debéis poner ahí a un personaje con un potente ataque cuerpo a cuerpo.

Similitudes razonables con...


Dark Quest II

Monster Slayers

For the King

Battle Chasers: Nightwar

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