
Año: 2020
Estudio: NEXT Studios
En español: Si
Multijugador: No
Editor: No
Puntuación: 3
Hoy por hoy, asignar género a un videojuego es más una estrategia comercial que algo tangible, pero digamos que Crown Trick viene a ser un roguelite bastante estándar. Veamos, tiene los componentes básicos: un entorno 2D dividido en cuadrículas, combate por turnos, creación procedural de los niveles, enemigos de final de fase, y un "permadeath" puñetero pero no total, ya que se nos permite mejorar algunas cosas entre runs (¿cómo se traduce eso, "incursiones"?). Veamos qué tal funciona.
Nuestra protagonista es Elle, una muchacha que aparece de repente en el reino de las pesadillas, junto a una corona parlante (que da título al juego) bastante borde que la embarca en la aventura. Una cosa que me sorprendió mucho al principio es que Elle no tuviera brazos, ni siquiera en la animación de la intro. Pensé que eso era algo importante, quizá un simbolismo de su dificultad para actuar sobre las pesadillas, o el reflejo de un grave accidente en el mundo real, un poco como sucedía en las Crónicas de Thomas Covenant, pero he acabado sospechando que simplemente se hizo así para poder ahorrarse las animaciones de cada arma que maneja (que simplemente flotan a su lado como si nada). Decepcionante, si queréis mi opinión.

Aunque tanto por estética como por mecánica de juego, Crown Trick da la sensación de resultar sencillo, casi juvenil, se trata de una impresión engañosa que puede conducir a la frustración. En realidad este es un juego donde tenemos que andar muy atentos a cada turno y considerar cuidadosamente todas nuestras opciones, tanto movimientos como ataques, uso de habilidades y objetos.
No se puede considerar esto un fallo, porque es una decisión de diseño que, además, creo que enriquece la experiencia global, pero hay que tenerlo muy en cuenta antes de jugar. En mis partidas iniciales no prestaba mucha atención, y el primer boss me reventaba una y otra vez en dos patadas. Tuve que tomarme muy en serio no sólo ese combate, sino todo el dungeon previo, para tener opciones de éxito (y gracias que conseguí un buen fusil con efecto de hielo, con el que pude al mismo tiempo congelar y dañar seriamente a la bruja).

Y eso nos lleva al otro aspecto que sí es decididamente un problema: el peso del RNG en nuestra aventura. Del azar depende todo en las partidas: tanto la construcción procedural de los niveles que atravesamos como los enemigos que aparecen (incluyendo bosses intermedios y finales) y, sobre todo, las armas y reliquias que encontraremos. Si son buenas, y encima se complementan entre sí, esto puede ser un paseo. Retomando el ejemplo anterior, en la misma partida que vencí por primera vez al jefe inicial, seguí masacrando a todos hasta llegar al enemigo final de la primera jornada, Vlad (que me venció pero porque de repente cambian las reglas de juego, maldito tramposo...).
Y claro, cuando te matan vuelves al punto de partida y lo pierdes todo. Bueno, todo no, hay un contador de "almas" que permite comprar algunas mejoras: mayor selección de armas iniciales, mayor cantidad de recompensas al vencer a los enemigos, más espacio para objetos, cosas así. Útiles, sin duda, pero que siguen dejándote en manos de los ciberdados. Nunca he entendido qué gracia tiene esto. Si el jugador se siente a gusto con el equipo que ha encontrado, ¿qué objetivo tiene arrebatárselo para siempre, salvo frustrarle?

En fin, volviendo a Crown Trick, la variedad de armas, enemigos, poderes, objetos mágicos y demás, es realmente alta, lo que debería ser bueno. Pero si lo sumamos al permadeath con el peso del RNG, significa que cada partida es muy diferente pero en un sentido aleatorio. Un poco como ocurría con For the King, por ejemplo. ¿Eso es negativo? No lo sé, sinceramente.
El tema es que la rejugabilidad tampoco me parece muy elevada, porque aunque los detalles difieren, la idea general es la misma: avanzar por cada nivel hasta vencer a un jefe intermedio (que luego podemos usar como "familiar", eso está bien traído) y después al jefe final del dungeon, luego recuperar vida, comprar (o no) mejores armas y equipo, y pasar a otro nivel, así hasta que terminemos un "mundo" y accedamos al siguiente. También es cierto que cada dungeon posee su estilo propio y sus tipos característicos de oponentes, y también algunas salas que, en lugar de combate, ofrecen tesoros o diversas elecciones para mejorar nuestro equipo o poderes. Curaciones no, lamentablemente, y por eso es tan importante llegar al jefe final sin perder vida.

Aunque se aproxima el final de la reseña, me resulta difícil dar un veredicto final sobre Crown Trick. Veo que hace muy bien lo que pretende, y eso tiene mérito, pero por desgracia no es lo que a mí más me gustaría encontrar, y es inevitable que esa subjetividad afecte mi valoración. Quizá una menor aleatoreidad (¿existe esa palabra?) podría haber ayudado, o incluso añadir un componente de RPG (que, curiosamente, se anuncia en la página del juego pero no está por ninguna parte) lo habría hecho más accesible, sin castigar tanto las inevitables derrotas.
Pienso que si os apetece probar un roguelike sencillo (en cuanto a planteamiento) y con encanto, puede ser buena opción. Pero si buscáis algo realmente casual o, por el contrario, muy sesudo, no creo que os vaya a satisfacer demasiado.
Similitudes razonables con...
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