Año: 2024
Estudio: Yustas
En español: No
Multijugador: No
Editor: No
Puntuación: 4
Érase una gran ciudad futurista donde persistían los conflictos entre sus diferentes facciones, debido a los intereres contrapuestos de estas, lo que impedía su progreso. Para resolverlo, se decidió dejar su desarrollo y gestión en manos de Iris, una IA creada específicamente para ello. Y, por supuesto, nos toca interpretar a Iris y lograr que la ciudad crezca de forma equlibrada y duradera. Bienvenidos a Technotopia.
En principio no lo parece, pero se trata de un juego sorpresivo que conjuga varios géneros en principio poco compatibles. Aunque en líneas generales funciona, yo diría que le falta trabajo para pulirlo. Pero vamos por partes.
En la base de todo tenemos un sistema de puzles por piezas, con una capa visual de aparente desarrollo urbano, similar a otros ya reseñados como, por ejemplo, Urbo. Digo que es aparente porque sólo importan las combinaciones de piezas, como si se tratara de un juego de mesa. Disponemos (al principio) de cuatro tipos de edificios, cada uno de ellos perteneciente a una de las cuatro facciones de la ciudad: la administración, la aristocracia, los comerciantes y los trabajadores (hay una quinta, el crimen organizado, pero sólo influye en la siguiente fase del juego, ya llegaremos a ello).
Además, cuando combinemos cuatro edificios del mismo tipo, según sea la forma de esta combinación se beneficiará una u otra facción. Por ejemplo, los cuadrados dan puntos a los trabajadores, las rectas a los mercaderes, las "S" a los nobles y las "T" a la administración. ¿Por qué? Pues porque sí. Además, falta una comibinación, la que tiene forma de L, que no da puntos. Y creedme que fastidia, porque muchas veces no hay alternativa. No les habría costado mucho que también se tuviera en cuenta y beneficiara un poco a todas, igual que las piezas de parque. Ya digo que le falta un poco de desarrollo.
Bien, el caso es que estas cartas van tomándose aleatoriamente de nuestro mazo, y siempre tendremos 3 de las que elegir el próximo movimiento. Como era de esperar, luego se añaden nuevas cartas, algunas permanentes y otras de un único uso. Estas útimas suelen ser edificios especiales, con formas también caprichosas, cuyas casillas colindantes hay que ocupar con otras construcciones para que empiecen a tener efecto. Por ello, y a diferencia de otros juegos, en Technotopia es conveniente ir dejando "huecos" en nuestro desarrollo urbano para poder encajar luego algún edificio raro sin que suponga un excesivo coste adicional.
Cada diez turnos, las facciones pierden un coste "semanal", de modo que si nos quedamos sin puntos en alguna de ellas, game over. Y cada semana (los diez turnos) el coste sube, por supuesto. Por tanto, tenemos que ir dando puntos suficientes a cada una de ellas, ya sea con sus edificios, con sus combinaciones propias o mediante edificios especiales. Hasta ahí, todo más o menos normal.
Pero vamos con el segundo aspecto. De vez en cuando (me parece que a mitad de cada semana de juego), se nos presenta un caso para que decidamos el curso a seguir. Puede ser cualquier cosa; por ejemplo, qué hacer con la ploriferación de publicidad incontrolada, o con las huelgas por bajos salarios en las fábricas, o si permitimos a un director de cine volar un edificio para su película. La opción que escojamos provocará que el coste de alguna facción suba o baje, lo que afectará evidentemente a nuestras posibilidades de llegar al final de la semana. No obstante, los resultados exactos son aleatorios (no como ocurría, por ejemplo, en Yes, Your Grace, donde siempre pasaba lo mismo), así que en principio no hay que darle demasiadas vueltas, y como mucho tirar hacia la facción que lo lleve peor en ese momento. Al final de la partida, desbloquearemos nuevas cartas en función de las facciones que hayamos apoyado durante la misma. Pero como he dicho, la aparición de esas cartas es ocasional y muy aleatoria.
Pero ojo, que hay un tercer factor en juego: la historia. Tenemos que ir descubriendo qué se cuece realmente bajo el aspecto reluciente de la ciudad, y para ello nos introducimos en los tejemanejes de las facciones y, cómo no, sus esfuerzos por controla a la IA (es decir, a nosotros). Esta parte es un poco rara, porque nos obliga a construir ciertos edificios, o incluso a extender la ciudad en direcciones específicas para poder hablar con uno u otro personaje, lo que no tiene el menor sentido. Además, entra en conflicto con el desarrollo natural de las piezas, porque igual te interesa tirar por un lado, pero entonces no avanzas en la historia.
Por suerte, el progreso es acumulativo entre partidas, así que antes o después llegamos al final de la historia y ya podemos pasar a jugar en modo "normal". Yo, personalmente, he encontrado que todo esto sobraba y no aportaba gran cosa a la experiencia lúdica, casi al contrario. No es que carezca de interés, pero no encaja tan bien como las otras dos "patas" del juego. Por otro lado, es verdad que las partidas como tales (lo que es extender la ciudad) poseen poca rejugabilidad, ya que tienden a ser bastante parecidas entre sí.
A todo esto, no he mencionado todavía que Technotopia posee un estilo artístico notable, una mezcla entre steampunk y art déco que encaja muy bien, especialmente en los carteles, y con edificios pixelados (o más bien voxelizados) muy simpáticos y bien diferenciados, donde incluso se ven los vehículos y personas, pese a su relativa simplicidad de diseño. De lo mejor del juego. En cambio, la música, sin ser mala, no me terminaba de encajar. Es más bien musiquilla de fondo, sin carácter propio.
La interfaz de usuario, en cambio, es funcional pero demasiado simple. Por ejemplo, es imposible saber qué era un edificio una vez completado, y no hay modo de localizar automáticamente las cartas que están sin "agrupar", para ver dónde conviene poner una nueva construcción. No son cosas terribles, pero indican de nuevo falta de rodaje en el diseño.
En resumen, creo que Technotopia es un buen juego y encima barato (5€ sin descuento). No obstante, le faltaría un poco de "repaso", no sólo por el tema de la historia, que ya digo que entorpece la construcción urbana, sino en la propia aleatoreidad de eventos y cartas, que hacen que muchas veces sea imposible sobrevivir más de unas pocas semanas. Pero en conjunto me lo he pasado bien y lo recomiendo (y ojalá saquen una segunda parte más depurada).
Similitudes razonables con...
![]() Urbo | ![]() Concrete Jungle |
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