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miércoles, 17 de mayo de 2023

₂₆₇ Spaceland (2019)

Tipo: Estrategia por turnos
Año: 2019
Estudio: Tortuga Team
En español:
Multijugador:
Puntuación: 3

Spaceland: Sci-Fi Indie Tactics es un videojuego de los mismos autores de Braveland y Braveland Wizard, pero aquí han dejado de lado por una vez su característico estilo de combate por turnos hexagonal, en la herencia de los míticos Heroes of Might & Magic, y se adopta en cambio un entorno tridimensional, más natural, con cierto estudio de coberturas, rango de visión y alcances de armas, de un modo sencillo pero que intenta recordar (salvando infinitas distancias, por supuesto) a XCOM: Enemy Unknown y otros de su género.

Creo que la idea de partida era, precisamente, crear un juego de estrategia por turnos sencillo pero que incorporara conceptos de alcance, cobertura, visibilidad, munición y demás, propios de videojuegos con más solera pero también más complejos. Es decir, un puente entre los dos extremos del género. El problema, en mi opinión, es que han mantenido un espíritu de "llevarte de la manita" de sus otros juegos, que aquí no encaja porque no te transmite en ningún momento sensación de libertad ni emoción. Pero vayamos por partes.

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Rodeado de enemigos de roca.

La historia de fondo, bastante simplona (aunque eso suele ser habitual), nos cuenta que un par de exploradores espaciales reciben una señal de alarma de un planeta helado donde hay una colonia minera. Tras aterrizar van recorriendo la superficie y el subsuelo, y encuentran supervivientes que se unen progresivamente a su equipo. Cada personaje posee habilidades bastante diferenciadas entre sí, y hay mucha variedad: unos pueden teleportarse unas cuantas casillas, protegerse con un escudo de fuerza, montar exoesqueletos, usar distintos tipos de armas, etc. El tema es que apenas puedes elegir: cada uno va recibiendo estas capacidades en ciertos momentos de la campaña, y punto. Lo que puedes hacer es proporcionarles mejores armas y armaduras, y mejorar algunas de sus habilidades. Las propias misiones han de realizarse de forma lineal, y no podemos pasar a una hasta haber superado las anteriores.

En cuanto a las misiones en sí, suelen ser cortas (unos 20 minutos de juego), en entornos gráficamente sencillos pero agradables, con una paleta de colores pastel que me encanta, y muchos detalles que no suelen tener importancia pero se agradecen (me parece que es la primera vez que veo WC en una base espacial). Es importante señalar que, aparte de superar la misión, se nos ofrecen recompensas adicionales (que emplearemos en la mejora de personajes) si logramos hacerlo en menos de cierto número de turnos, sin perder personajes y por encontrar un secreto oculto en cada escenario. Esto implica que, para obtener todas las recompensas (no es necesario pero sí recomendable) tendremos que superar cada misión dos o tres veces, eso sin contar los intentos previos en los que directamente fracasaremos por no saber muy bien qué hacer.

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Agazapada hasta que nos toque el turno de disparar.

Debo confesar que, la primera vez que probé el juego, estuve a punto de tirar la toalla y cascarle una puntuación pésima, porque no lo estaba disfrutando para nada. Pero luego pensé que los escasos lectores de este blog se merecían algo más y volví a intentarlo, con un enfoque mental más "distendido", y empecé a pillarle el truco. El tema es que, aunque Spaceland parezca un videojuego de estrategia, tiene un importante componente de puzles. Cada misión se desarrolla siempre igual, sin más azar que las tirada de disparo, y más que planificar una buena estrategia en términos generales (con los personajes cubriéndose unos a otros, dominando las alturas y demás), se trata de sacar provecho de este conocimiento y prepararnos para lo que sabemos que va a pasar. Ir a una sala para activar la puerta que nos interesa, guardar armamento para cierto enemigo más duro, esquivar zonas de trampas, o lanzarse a lo loco a sabiendas de que tienes movimiento suficiente para alcanzar el final del nivel antes de que te maten. En mi opinión, hubiese sido mucho más divertido (y realista) que los niveles se generaran proceduralmente y se diera más peso así al factor estratégico. Y, por supuesto, que dispusiéramos de todos los personajes desde el principio y pudiéramos ir configurando nuestro estilo de juego con mayor libertad.

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Cuando hablo de puzles, no lo digo figuradamente.

Aunque aceptando ese fuerte factor de puzle se disfruta más del juego, no deja de ser ocasionalmente frustrante. Cada misión es muy diferente a las otras: en unas tenemos sólo un personaje que debe recuperar un objeto y alcanzar la salida, en otras hay teleportadores que separan a los personajes, en otras hay minas en el suelo, o lava, o tienes que usar el robot gigante... Sé que a priori suena bien, pero en la práctica supone tener que readaptarse cada vez a condiciones cambiantes, y no permite avanzar de forma fluida. Es verdad que no son muy numerosas, sólo 28, pero también hay misiones diarias (12 diferentes, me parece), un DLC gratuito para multijugador y otro DLC de pago con una minicampaña adicional. Como siempre, es cuestión de gustos, hay a quien le encanta, pero yo esperaba algo más versátil y más "serio", por decirlo de algún modo.

En líneas generales, Spaceland: Sci-Fi Indie Tactics me deja la sensación de que podría haber sido un juego estupendo, pero no llega a serlo por extrañas decisiones de diseño. Los gráficos son buenos, los movimientos y capacidades de cada personaje están muy bien realizados, el interfaz es mejorable pero acabas acostumbrándote... Pero hay tan poca libertad que da la sensación de estar todo el rato en una especie de tutorial.

Similitudes razonables con...


XCOM: Enemy Unknown

Into the Breach

Dark Quest II

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