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sábado, 3 de febrero de 2024

₂₈₂ Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1995)

Tipo: Dungeon Crawler
Año: 1995
Estudio: FTL Games

En español: No
Multijugador: No
Editor: No

Puntuación: 3

Heredero del afamado Dungeon Master de 1987, que fue considerado durante mucho tiempo como el mejor dungeon crawler de la historia, Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep apareció en 1995 como esperada secuela que mejoraba los gráficos y ofrecía mayor interacción con el entorno, aunque los años transcurridos se dejaban notar, sobre todo en una interfaz en muchos aspectos ya obsoleta.

Como dungeon crawler al uso, Dungeon Master 2 ofrece una experiencia interesante, con bastantes detalles curiosos como por ejemplo los cambios climáticos cuando nos hallamos en el exterior (puede llover e incluso caernos un rayo encima), la posibilidad de descender a cavernas para acceder a otros sectores, varios niveles de iluminación gracias a antorchas y hechizos, la interacción con ciertos elementos del entorno (normalmente sin importancia), o la necesidad de encontrar comida y agua de forma regular para sustentar a nuestros personajes. Como veis, varios de estos aspectos son ya tan clásicos de este género que se incorporaron a "revivals" como el recientemente reseñado Grimrock.

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Bicho que sale de la tierra, bastante puñetero.

Gráficamente el juego no está demasiado mal, al menos si lo comparamos con otras muestras del periodo clásico del género como por ejemplo Bloodwych, pero sigue siendo poca cosa, con movimientos muy bruscos que a menudo desorientan al jugador. Como novedad incorporaba una función de automapa, que sin duda se agradece, pero es demasiado pequeño (retícula de 7×7 cuadraditos) como para bastarnos como única guía. La música está bien y los efectos de sonido cumplen: están ahí y ayudan a meterse en el mundo. Pero si pensamos que para entonces ya habían salido cosas como Doom II, sin ir más lejos, y que otros dungeon crawlers "modernos" como Eye of the Beholder llevaban años petándolo, podemos ver lo "retrasado" que iba este juego, destinado a un público reducido y fiel, dispuesto a soportar estas limitaciones. No es de extrañar que las ventas no estuvieran a la altura de su predecesor.

Al comenzar, comprobamos que la generación de personajes se esfuma y simplemente podemos elegir de entre los héroes disponibles en la sala inicial, otro aspecto relativamente normal para la época pero decepcionante para el aficionado a los juegos de rol. En general, debo decir que la parte de "rol" (decisiones, interacciones y tal) brilla por su ausencia. En la caja original (que por cierto poseo, con su CD y sus libritos) viene una historia inicial larguísima que sólo he mirado por encima, porque durante la partida no tiene la menor importancia. Se trata de ir buscando llaves y matando bichos, como siempre, sólo que aquí, por una vez, con apenas puzles. Otro aspecto poco usual es que nos movemos alrededor de un "pueblo" central, donde están las tiendas y nada más, hasta que estamos listos para adentrarnos en la fortaleza que da título al juego.

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Un tendero que, cosa rara en su gremio, no habla.

Ni siquiera hay clases de personaje como tal, sino que todos pueden ir subiendo en las cuatro "profesiones" disponibles: guerrero, ninja, mago y sacerdote, aunque algunos con más facilidad que otros merced a sus características. El sistema de subida también es un poco raro, ya que premia usar las habilidades asociadas a cada clase. Sé que suena bien, pero en la práctica lleva a que lances todo el rato hechizos o cuchillos al aire, que no sirve de nada pero permite progresar sin peligro como mago o ninja. La magia, por cierto, vuelve a ser por combinación de runas, un sistema que a priori no me disgusta pero que es un tanto incómodo. Y, sin resultar espectaculares, los conjuros son realmente poderosos y útiles, incluyendo la creación de pociones que, oye, viene muy bien. Aquí tenéis la lista completa de combinaciones válidas para las runas, os será útil.

Otras decisiones de los diseñadores me resultan más difíciles de comprender. Personalmente, la que más me saca de quicio es la de que pierdas puntos de vida por golpearte con las paredes. Sí, amigos: cada vez que le das a una tecla de movimiento y hay un obstáculo en esa dirección, dos de los personajes sufren daño. Y como el entorno no se ve muy claro con esos gráficos, es algo que ocurre a menudo. No es un daño elevado, pero si estás en las últimas puedes palmar perfectamente. Imaginaos lo que es triunfar en un combate por los pelos, para que tu personaje se muera porque se ha dado un topetazo contra la pared. Tremenda epicidad.

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Los gráficos no están mal.

Otro aspecto puñetero es que, cada vez que atacamos, no basta con pulsar el icono del arma, sino que entonces nos aparece un menú con los tipos de golpes disponibles para la misma (por ejemplo, sajar, blandir o clavar). ¿Qué diferencia práctica hay entre ellos? Ni repajolera idea. Pero es que, encima, para las armas que sólo ofrecen un movimiento, también hay que elegirlo. ¿Por qué? Esto sólo logra que el combate sea más engorroso de lo que ya suele ser en este tipo de juegos. No imagino a quién le pudo parecer buena idea algo así. De igual modo, descubrir el daño que estamos causando es complicado: parpadea durante un instante (no exagero) en un rincón de la pantalla y, si no estás atento sólo a eso, ni te enteras. Esas cosas en los años 80 se perdonaban, pero a mediados de los 90 el jugador medio esperaba una interfaz mucho más amistosa, que le ayudara en lugar de entorpecerle.

Como característica positiva, destacan sobre todo los enemigos. Son muy variados y, cosa no muy común, cada uno se comporta de un modo distinto. Unos te atacan, otros pasan de ti y sólo se defienden, los hay veloces y otros bastante lentos, etc. También los patrones de ataque cambian, y encima algunos pueden pasar por encima de ti sin quedarte atascados, si abultan poco. Me gusta lo que han conseguido en ese apartado. Lo malo es que respawnean todo el tiempo, con lo que nunca acabas de despejar una zona del todo.

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¡Muere, maldito murciélago venenoso pero comestible!

En resumidas cuentas, Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep es un juego anticuado, no sólo ahora, sino ya cuando se publicó. Seguramente el desarrollo se retrasó por problemas internos, no lo sé, pero el caso es que había perdido el hilo del progreso, y sólo interesó (e interesará) a los incondicionales de este género. La parte buena es que podéis conseguirlo gratis en las webs de abandonware.

Por cierto, para correrlo correctamente en DOSBox tenéis que seleccionar "Sound Blaster" normal (ni la Pro ni 16) en el setup, y luego arrancarlo desde el archivo dm2.bat (creo que ya viene listo, si no me preguntáis). De lo contrario el sonido ambiental falla. ¡Suerte si lo probáis!

Similitudes razonables con...


Bloodwych

Eye of the Beholder

Legend of Grimrock

Pool of Radiance

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