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lunes, 30 de septiembre de 2024

₂₉₆ Shadowrun Returns (2013)

Tipo: Rol / combate por turnos
Año: 2013
Estudio: Harebrained Schemes

En español:
Multijugador: No
Editor:

Puntuación: 4

Lamento llevar tanto sin subir una reseña. No es por falta de ganas, al contrario; lo que ha ocurrido simplemente es que me he puesto con varios juegos extensos y no lograba terminar ninguno. Pero sigo confiando en llegar a las 300 reseñas antes de que acabe el año. Para retomar el ritmo, en esta ocasión vamos a analizar Shadowrun Returns, un CRPG de 2013 del que hay ya dos secuelas y que en general tuvo muy buena acogida.

Si sois como yo de la vieja escuela, puede que recordéis el juego de rol de Shadowrun de los años 90, originalmente de FASA Corporation y que en España fue publicado por Diseños Orbitales (y me parece que posteriormente por Ediciones Zinco). Tenía una ambientación cyberpunk, como el juego de rol homónimo, pero con el añadido de la magia y de razas típicas de la fantasía medieval al estilo D&D: elfos, enanos, orcos, trolls (que podían ser PJ) y demás criaturas sobrenaturales. Admito que nunca me interesó demasiado. Creo que jugué un par de partidas, pero la ambientación me echaba hacia atrás porque me parecía un batiburrillo de conceptos muy dispares.

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Conocerás gente interesante.

Pues bien, avancemos un porrón de años y, tras unos cuantos vaivenes de la propiedad intelectual asociada a Shadowrun, la licencia acaba en manos de Jordan Weisman, uno de los creadores originales del juego, que con su estudio Harebrained Schemes lanza un exitoso Kickstarter (casi dos millones de dólares recaudados) para llevar a las pantallas de nuestros ordenadores una versiñon fidedigna de lo que fue el juego de rol. Como veis, un caso sorprendentemente similar al de Satellite Reign respecto a la saga Syndicate, aunque el resultado es algo más satisfactorio.

Vale, ¿y qué tenemos en Shadowrun Returns? Pues básicamente esos mismos componentes del juego de rol. Estamos en un futuro no sé si distópico pero desde luego muy diferente al habitual, donde en el pasado (2040, creo) se produjo un evento que devolvió la magia al mundo, y con ella algunas personas revirtieron a "metahumanos" (son los elfos, trolls y todo eso). También aparecieron magos, chamanes que encauzan fuerzas naturales, y los "adeptos" (que vienen a ser como maestros de las artes marciales pero con poderes). Y, tal como mandan los cánones del cyberpunk, también hay megacorporaciones ultrapoderosas y corruptas, mercenarios con armas sofisticadas, "deckers" que se cuelan en el peligroso mundo virtual, ciberimplantes corporales para mejorarte artificalmente, sondas robóticas y toda la vaina. ¿Qué me ha parecido? Pues francamente, lo mismo que el juego de rol: excesivo. En mis partidas he pasado bastante de la magia y lo relacionado con ella porque mentalmente no me encaja en el esquema global.

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El mundo virtual.

Pero aparte de eso (que ni siquiera es realmente un fallo, sólo una manía personal), el juego está bastante bien. Los gráficos en isométrica son bonitos y detallados, aunque ya un pelín desafasados y además sólo aparentan ser 3D (para que os hagáis una idea, el aspecto es muy parecido al que tenía el Baldur's Gate cuando salió a finales de los 90). Por su parte, la progresión de personaje es simple y versátil (puedes gastar los puntos acumulados en cualquier momento, incluso justo antes de una pelea, lo que resulta muy conveniente), el combate por turnos te deja aprovechar las cualidades de cada personaje y ofrece amplia variedad de acciones posibles, la ambientación está bien cuidada, con ese estilo ochentero futurizado...

Y, como en casi todo juego cyberpunk que se precie, aquí también hay un modo de juego "en el mundo virtual". En este caso nos conectamos a la red mediante un implante neuronal y vamos avanzando por un entorno digital para acceder a la información de las bases de datos o hackear controles de seguridad. Evidentemente, esos sistemas no están desprotegidos y aparecen "criaturas digitales" o incluso avatares de otros usuarios a los que debemos enfrentarnos con nuestros programas o IAs aliadas. No está mal, aunque no deja de ser una versión B del combate habitual en el juego, con coberturas y todo (¿cómo es posible taparse con una esquina de bytes?).

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Seattle está lleno de gente rara. En el juego también.

Pero antes de seguir hablando del gameplay, debemos considerar que Shadowrun Returns nació más bien como motor de juego (bueno, realmente usa Unity de motor, digamos mejor como entorno de campaña), al que se añadió una historia ya preparada para demostrar sus capacidades. Por tanto, cuando la gente habla de Shadowrun Returns suele referirse a The Dead Man's Switch, la campaña por defecto.

Pues bien, The Dead Man's Switch es interesante y, como era esperable, toca todos los palos del sistema de juego, pero también es muy lineal. Pero mucho. Creo que hay una misión opcional, el resto es obligatorio y con eso te lo digo todo. De nuevo, no es necesariamente algo malo, pero sí un poco decepcionante. Aunque para mí, el mayor fallo es que se supone que la ciudad de Seattle del futuro que nos presenta es absolutamente inmisericorde y decadente, y resulta que casi todo el mundo es majísimo a poco que seas amable con ellos. Como un noir de pega, si me entendéis. La historia en sí comienza del modo típico (la muerte de un antiguo compañero te empuja a esclarecer las causas de su fallecimiento) y se va complicando hasta terminar con un complot mundial y extraplanar que se resuelve a tiros, como debe ser en las buenas historias de rol. Ya si hubiese dejado algo más de libertad, habría resultado excepcional.

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El "Unión de costureras", un bar donde pasaremos mucho tiempo.

El modo de jugar es sencillo, el habitual en este tipo de avenuras. Llevas a un personaje (el que diseñas al principio, mediante un sistema de creación de PJ bastante bien pensado que, por una vez, no se hace pesado), al que otros pueden unirse, bien por dinero (los mercenarios o "runners" a los que contratas para una misión) o por intereses comunes. Estos PNJ nos siguen como borreguitos, pero cuando hay combate pasamos a un entorno por turnos, con sus alcances por acción, zonas de visibilidad y coberturas para cada personaje presente, que recuerda un poco a una versión simplificada de X-COM. Con todo, no acaba de ser estrategia; pesa más el factor rol que la colocación de los miembros del equipo o la elección de armas. Por supuesto no todo es combate, también hay diálogos y a veces algunas puntuaciones de habilidad o las "etiquetas" (que vienen a ser como la experiencia previa del personaje en ciertos entornos) te permiten obtener mejores resultados. Pero ya digo que al final vas a acabar en el mismo sitio peleando contra los mismos bichos porque esto va de aprender el sistema. Tengo entendido que, en su momento, el mecanismo de salvar partidas era exigente, pero actualmente puedes grabar casi en cualquier momento, con lo que la dificultad no es elevada.

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Combate contra pobres trabajadores honestos.

A partir de ahí, los aficionados deberían haber enriquecido el juego con sus aportaciones (aventuras, escenarios, etc.). Y si bien en el Workshop de Steam hay bastante material (he probado algunos módulos sin problemas), parece que las sucesivas actualizaciones del motor y la complejidad del editor han disuadido la comunidad de entregarse a fondo a la labor. Harebrained Schemes preparó una gran campaña que se iba a vender como DLC (y creo que llegó a existir como tal), pero acabaron lanzádola como juego independiente con una versión actualizada del interfaz: Shadowrun: Dragonfall. Espero reseñarla algún día, lo mismo que la tercera parte, Shadowrun: Hong Kong.

Por tanto, con Shadowrun Returns tenemos un juego de rol para ordenador con una calidad por encima de la media (si bien la traducción al español es regulera, no os voy a engañar) y realizado con un obvio amor por la fuente en la que se basa, aunque se queda un poquito corto de contenido debido a diversas circunstancias (imagino que los limitados recursos del estudio sería otra más). Ofrece un poco de todo, aunque no sea rompedor en ningún aspecto. Por el precio que tiene (15€), o por supuesto con algo de descuento, merece claramente la pena si os gusta el rol tradicional.

Similitudes razonables con...


Satellite Reign

Dex

Invisible, Inc.

XCOM: Enemy Unknown

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