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jueves, 11 de julio de 2024

₂₉₃ Invisible, Inc. (2015)

Tipo: Sigilo/Comandos
Año: 2015
Estudio: Klei Entertainment

En español: No (salvo mod)
Multijugador: No
Editor: No

Puntuación: 4

Durante mucho tiempo he estado ignorando la recomendación de Steam para que me pillara Invisible, Inc. porque decía: "¡De los creadores de Don't Starve!", que fue un juego que, aunque original y divertido, acabó poniéndome de los nervios por su innecesaria dificultad. Y eso que este tenía buena pinta, con esa mezcla de comandos y sigilo en un ambiente cyberpunk que siempre me ha llamado la atención. Al final he caído con una buena oferta y... en efecto, es un juego difícil.

Pero vamos por partes. A veces hemos reflexionado en este blog sobre la, digamos, tendencia de ciertos géneros a aparecer acompañados de unos estilos de juego o estéticas particulares, como si fueran un pack. Por ejemplo, pixelados con terror, o narrativos con romance, y creo que con el cyberpunk y las misiones de infiltración tenemos otra muy habitual, de la que podemos destacar el mítico Syndicate Wars u otros como su secuela extraoficial Satellite Reign, el infravalorado Dex o incluso Ghost. De hecho, el único otro estilo típico cyberpunk que se me ocurre ahora mismo es el noir (representado por Blade Runner, Dreamweb o Lacuna).

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No me preguntéis por qué el mapa está dividido así.

Por tanto, tenemos aquí un juego futurista de comandos que recuerda, inevitablemente, al magistral XCOM: Enemy Unknown. También es de combate por turnos, pero poniendo más énfasis en el sigilo y pasar desapercibido junto a los enemigos, ya que el combate en sí suele ser letal para nuestros personajes si no podemos solventarlo en una sola acción. La historia de fondo es bastante estándar: formamos parte de una agencia de espionaje que es traicionada y asaltada por las megacorporaciones que controlan el mundo (literalmente, hasta hay un mapa con los continentes divididos por corporación). Los escasos supervivientes disponen de muy poco tiempo (3 días en el juego estándar, 5 en con el DLC) para llegar a la raíz de lo sucedido y volver las tornas en su favor.

Hasta aquí, todo bien. De hecho el juego es exigente pero muy completo. Tenemos una variedad de personajes a escoger (aunque la campaña principal siempre se comienza con sólo dos), lo mismo que de equipación y de mejoras cibernéticas para nuestros agentes. En cuando a la parte "netrunner", que como sabéis es casi obligada en este género (imagino que por herencia de las primeras novelas que lo definieron, como Neuromante), aquí lo han solventado de forma sencilla con una IA que nos acompaña en todo momento y puede ir deshabilitando los firewalls que protegen diversos terminales, lo que nos permitirá abrir cajas fuertes, robar o crear nueva equipación, desvelar el plano de cada nivel, etc.

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La parte neturnner.

La estética es sencilla, con un estilo un poco como de cómic, pero en mi opinión queda bien (he visto a alguna gente quejarse, será que no les gustan los cómics). En cuanto al gameplay, al tratarse de estrategia por turnos, y además basada en puntos de acción (también como XCOM), hay que pensarse muy mucho lo que haces en cada ronda: si te arriesgas a ir a la carrera, con el riesgo evidente de alertar a los sensores enemigos o a los propios guardias, o si creas una distracción para escabullirte, si hackeas todas las cámaras para ver lo que se está cociendo en cada sala, si miras de reojo por la puerta antes de atravesarla, etc. Hay muchas opciones y los personajes están bien diferenciados entre sí, cada uno con su habilidad particular (aparte de las mejoras que tú les vayas dando con lo que sacas de cada misión).

Si termino aquí la reseña, pues os quedáis con la idea de que es un juego magistral. Por desgracia, hay también unas cuantas cosillas que no me han convencido y debo mencionar.

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Esperando a que los guardias se larguen.

La primera, irónicamente, es el diseño de los niveles. Y digo que es irónico porque me quejé hace un tiempo en la reseña de Spaceland, precisamente otro juego de comandos y estrategia por turnos (aunque no cyberpunk), de que sus niveles ganarían mucho si se generaran proceduralmente. Y justo en Invisible, Inc., que se hace así, el resultado me parece un desastre. ¿Por qué? Pues primero porque, paradójicamente, estos niveles procedurales son demasiado similares entre sí. En parte se debe a la increíble ausencia de diferencias visuales entre unos u otros (en serio, Klei, qué costaba cambiar ni que fuera el color de las paredes, por favor), pero también porque esa generación hace que las salas no tengan un significado especial (no hay "zonas", la salida puede estar al lado de la sala de ordenadores que buscas, y el puesto de guardia estar en la otra punta), con lo que no tienes sensación de ir avanzando y tienes que recorrer todo el nivel a ver dónde descubres lo que te interesa. Por usar una analogía que se me acaba de courrir, es como las habitaciones desordenadas: cada una está desordenada a su manera, pero en el fondo todas se parecen.

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La cosa está jodidilla, en efecto.

El otro problema es el que ya preveía desde el comienzo: Klei odia que te sientas relajado cuando estás con sus juegos. En este caso, eso se traduce en que siempre vas justísimo: justo de puntos de acción, justo de dinero y justo de objetos para tus personajes. No hay ninguna fase en la que puedas decir "bueno, voy bien, me dedicaré a equipar a mis agentes con lo mejor del mercado negro". Y aunque hay mucha variedad de ayudas y mejoras, la mayoría no aparece casi nunca (no exagero, en mi primera run conseguí un par de objetos muy útiles que no he vuelto a ver). Por poneros un ejemplo: cuando instalas una modificación cibernética, lógicamente no se puede quitar ya, y cada agente tiene muy pocos espacios libres para mejoras. Pero claro, como es tan raro encontrar una mejora, y más aún poder pagarla, pues acabas poniéndote la primera que consigues, aunque no sea una que te guste especialmente. ¿Veis por dónde voy? Pero no se os ocurra mencionar esto a los fans del juego, porque la respuesta siempre será que, si dedicas horas y horas a probarlo todo, al final serás muy competente. Vale, chavales, esto para mí es un entretenimiento, no mi vida 🙄.

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El panel de personaje, sin florituras.

Una pega adicional, aunque admito que esta es más subjetiva, es la ausencia total de interjuego. Como sabréis los millares de fieles seguidores de este blog, por interjuego me refiero a lo que ocurre entre partida y partida. Por ejemplo, en Darkest Dungeon el interjuego era cuando metes a los personajes en el manicomio, o les pagas una ronda en el burdel, contratas a nueva gente, etc. Eso da mucha vidilla a un juego y te ayuda a meterte en la historia, sin ser muy complejo a nivel de programación. Mismamente hacer que los agentes puedan interactuar entre ellos, hacerse amigos, o rivales, o amantes, o revelar algo de su pasado que luego aparezca en una partida. Pues nada, gastas tu escaso dinero en mejoras y hala, a otra misión.

En fin, en conjuto mi conclusión es que Invisible, Inc. es uno de esos juegos que son buenos, pero podrían haber sido magistrales si sus creadores hubiesen sido un poquito más flexibles y no se centraran exclusivamente en el modo de jugar que a ellos les parece mejor. Pero no quita que lo recomiende si sois aficionados a los comandos y el sigilo, porque esa parte la hace muy bien y cada nivel os obligará a esforzaros al máximo.

Similitudes razonables con...


XCOM: Enemy Unknown

Satellite Reign

Dex

Spaceland

Desperados: Wanted Dead or Alive

The Marvellous Miss Take

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