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viernes, 27 de junio de 2025

₃₁₃ Paranoia: Happiness is Mandatory (2019)

Tipo: Rol
Año: 2019
Estudio: Cyanide/Black Shamrock

En español: No
Multijugador: No
Editor: No

Puntuación: 3

Los más viejos del lugar seguramente recuerden un juego de rol (de los de verdad, de papel y dados) llamado Paranoia. Aparecido a mediados de los años 80, llegó a España en 1991 de la mano de Joc Internacional y nos proponía un futuro distópico donde una IA enloquecida se hacía con el control del Complejo Alfa y del destino de sus habitantes. Se han publicado varias ediciones posteriores (no en español, que yo sepa), y aunque su peculiar mecla de humor y situaciones kafkianas no son del gusto de todos, ha llegado a contar con un buen número de fieles.

No es el tipo de juego de rol que uno esperaría ver adaptado como videojuego, pero el caso es que en 2019 apareció Paranoia: Happiness is Mandatory. Por desgracia, este título tiene mal fario. Primero, Nacon (ya conocida por sus malas artes en otros juegos, por ejemplo con The Sinking City) apresuró el lanzamiento para aprovechar una oferta de exclusividad con Epic Games. El juego no estaba maduro ni depurado, y aficionados, desarrolladores y hasta los dueños de la marca se opusieron, iniciándose una fea batalla judicial. El juego desapareció como por arte de magia, y de igual modo reapareció a finales de 2023, ahora también en Steam. ¿Se había aprovechado ese paréntesis para mejorarlo y acabar de pulirlo? Ja ja no.

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El ordenador es tu amigo.

Las críticas que podéis encontrar por ahí son en general muy negativas, pero yo creo que exageran (aunque entiendo sus motivaciones). Hasta me atrevería a decir que la mayoría de sus autores no conocen el juego de rol original, y con esos mimbres es díficil apreciar lo que ofrece esta adaptación. En líneas generales, se nota que a los creadores de este juego les gusta Paranoia. Muchos elementos de las partidas de rol están aquí, aparte del Ordenador (el Ordenador es tu amigo, confía en el Ordenador), como los inventos absurdos del departamento de I+D que tienes que probar en cada misión, la posibilidad de crear un clon de tu personaje cada vez que mueres para que retome la acción, las organizaciones secretas aún más delirantes que la realidad del Complejo Alfa, las zonas divididas por colores según tu nivel de autorización (y los rayos láser que sólo afectan a los colores "inferiores") y muchas situaciones en las que, para perseguir a traidores mutantes, no te queda más remedio que... ser un traidor mutante.

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Un ciclodía en el Complejo Alfa.

Admito que Paranoia: Happiness is Mandatory no está tan logrado como se espera de un producto comercial, en particular si pretenden que pagues 30 eurazos por él. Hay bastantes bugs, algunos inocuos como que los personajes pierden su animación y van de un sitio a otro "deslizándose", y otros más puñeteros, como eventos que no se desencadenan cuando deben y normalmente te obligan a "terminar" a tu personaje (seguramente no sea casualidad que, justo delante de la sala del Ordenador, haya una cabina de suicidio). Y a pesar de usar el motor 3D de Unity, no hay modo de girar la cámara, por lo que a veces cuesta seleccionar una puerta u objeto (y no se entiende a qué se debe esa limitación). La variedad de ambientes es también escasa, dado que casi todas las misiones se desarrollan en el Complejo Alfa o, a lo sumo, en zonas abandonadas de este; y en cuanto a las propias misiones, salvo alguna excepción casi todas siguen el mismo patrón, con muy poca libertad de acción.

Es un juego curioso porque, por un lado, incorpora conceptos ingeniosos muy raramente usados en videojuegos, pero no acaba de hacerlo del todo bien. Por ejemplo, tomemos el tema de las traiciones. Resulta que tú eres el jefe de un equipo de cuatro "esclarecedores" (troubleshooters) que por lo general cumplen tus órdenes... pero al final de la misión, cuando tenéis que declarar ante el Ordenador, te delatarán si te han visto cometer actos ilegales. Sabiéndolo, siempre puedes llevarlos a otra sala antes de hacer algo problemático, para que no te vean y no puedan denunciarte, o incluso provocar que alguno de ellos "expire" poco antes de concluir la misión, ya que sus clones no sabrán nada de lo ocurrido. Pero esto, que al principio es divertido, en la práctica acaba olvidándose y casi nunca te denuncian por nada, no sé si porque están tan pringados como nosotros o porque los programadores tiraron la toalla.

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Repartiendo habilidades para un nuevo clon.

Luego también está toda la historia de los clones. Me parece recordar que en el juego de rol disponías de hasta siete clones (es decir, que podías morir seis veces sin que supusiera el fin de tu personaje); aquí te limitan a seis, pero es sencillo sobornar a los del departamento de clonación para que te dejen tener más. Suena divertido, ¿no? Pero claro, cada vez que mueres en mitad de una misión tienes que volver a pasar la escena de clonación, recuperar tu equipo (como tuvieras algún arma "especial", olvídate de ella) e ir a pie hasta el punto de comienzo de la aventura, donde tus compañeros estarán esperándote (y seguramente también hayan perdido equipo especial). Pero por otro lado, si uno de ellos muere, su clon no reaparece hasta que regreses al Complejo y emprendas una nueva misión, ¿por qué? A menudo es más conveniente recargar desde el último checkpoint y en paz. ¡Pero ojo! Resulta que sólo puedes subir tus habilidades cuando creas un nuevo clon (cosa que no he visto explicada en ningún sitio, por cierto). ¿Veis a lo que me refiero? Es interesante pero está poco trabajado.

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Combate contra robots tontos.

Un aspecto importante del juego original de Paranoia que a muchos jugadores les costaba pillar (incluido un servidor) es que el verdadero objetivo no era completar la misión, ni subir de nivel, sino divertirse. Y Paranoia: Happiness is Mandatory posee bastantes toques de humor pero, al final, si no logras superar cada escenario, no hay modo de seguir avanzando. En la práctica, esto significa que vas a jugar "en serio", intentando no morirte ni meter la pata, o te toca reiniciar la misión, lo que pronto deja de ser divertido. Creo que esta adaptación se habría beneficiado de ofrecer muchas misiones breves y variadas, en lugar de una especie de "campaña" con escenarios largos que no acaban de encajar en su filosofía de juego. Y ya si existiera un editor para que la gente creara sus propios módulos, ni te cuento. Pero obviamente ya nunca veremos algo así.

Esto me lleva a analizar el combate. Precisamente las reseñas que mencionaba antes suelen decir que consiste sólo en "ponerte a disparar a ver si sobrevives". A mí también me dio esa impresión al principio, pero poco a poco fui viendo que no es así. El devenir de las batallas (que son en tiempo real pero se pueden pausar en todo momento para dar órdenes) depende mucho de aprovechar adecuadamente el armamento y las habilidades especiales que pueda tener cada troubleshooter, lo mismo que la capacidad paranormal mutante de tu personaje (no me extiendo, pero esa es otra: cada clon tiene una habilidad diferente y puede fastidiarte mucho verte obligado a perder una especialmente útil, como la de curación automática, sólo para poder solucionar un bug o repartir nuevas habilidades). Acaba resultando irónico que en un juego "divertido" como Paranoia tengas que convertirte un experto en combate si quieres tener alguna posibilidad de superar las últimas misiones, que implican enfrentamientos continuos contra gran cantidad de enemigos. Es otra incoherencia, nacida quizá de la costumbre de meter mucho combate en todos los CRPG. Mención especial al horrible minijuego de "hackeo", que encima varía mucho de dificultad de un PC a otro (¡viva y bravo!).

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Equipo de esclarecerdores encuentra a un colega.

Otro tema raretoso (no sé si bueno o malo) son los elementos de rol que incluye Paranoia: Happiness is Mandatory. Ovbiamente no estamos ante un CRPG "intenso" como pueda ser la saga de Shadowrun, pero sí que es posible influir en el discurrir de las misiones gracias a las puntuaciones de habilidad. No sólo eso, sino que tener a nuestro lado a uno u otro personaje puede desencadenar escenas paralelas en la partida, lo mismo que conservar algunos objetos de misiones anteriores (esto no es sencillo, ya que en principio el Ordenador nos despoja de todo el equipo al regresar al Complejo Alfa), o también pertenecer a alguna organización secreta (que por supuesto están prohibidas). Y eso está muy bien, pero es imposible saberlo de antemano. Es decir, un personaje empieza a sugerir algo pero no sabes qué pasará si tiras por ahí, o bien ves que hay una opción de diálogo en gris porque te faltan puntos de habilidad o un objeto, pero no hay modo de conseguirlo y volver a probar. Si lo piensas, tiene sentido dentro de una "partida de rol", pero a la vez resulta bastante frustrante. Algo parecido ocurre con el final del juego, donde hay unas cuantas elecciones que no sabemos muy bien qué provocarán. Y volver a jugarlo todo para comprobarlo, como que no.

Como veis, Paranoia: Happiness is Mandatory viene a ser aquello de "una de cal y otra de arena". Tiene cosas ingeniosas, es fiel al juego de rol y plantea conceptos originales, pero por lo general no están muy probados y acaban resultando más frustrantes que divertidos (o no, según te pille el día). Me da rabia, porque es de esos juegos que se nota que podrían haber sido muy buenos, pero los problemas de desarrollo lo han dejado cojeando. Y con la mala fama que se ha ganado, nos podemos olvidar de parches, DLCs o incluso una segunda parte. Una auténtica pena.

Similitudes razonables con...


Portal

Shadowrun Returns

Satellite Reign

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