
Año: 2019
Estudio: Ctrl Alt Ninja Ltd.
En español: No
Multijugador: No
Editor: Sí
Puntuación: 3
Druidstone: The Secret of the Menhir Forest fue creado por los mismos desarrolladores (las personas, no el estudio) del exitoso Legend of Grimrock, pero se aparta del género de los dungeon crawler de estilo retro para adentrarse en los RPG tácticos por turnos, con un entorno medieval tradicional donde nos enfrentamos a un creciente mal que está corrompiendo la misma naturaleza del bosque sagrado.
Por ir rápido al meollo, diré que he estado a punto de ponerle mala nota no por ser un mal juego, que no lo es (sin resultar tampoco maravilloso), sino por ser muy engañoso. De hecho, mi experiencia ha sido muy similar a la tuve con Spaceland: un juego que realmente es de puzles, pero que han intentado disfrazar de otra cosa (en Spaceland era de estrategia por turnos y aquí de RPG táctico, que en el fondo son géneros parecidos).

Se supone que Druidstone es un juego de rol táctico donde tienes que tener en cuenta las acciones por turno, el rango de las armas, la cobertura y esas cosas, un poco como lo que vendría a ser por ejemplo la saga de Shadowrun. Y oye, por mí perfecto, es lo que andaba buscando. Pero te pones a jugar y ves que algo va mal, que tú intentas matar a los monstruos e ir avanzando, pero no hay manera, que no sabes muy bien lo que hay que hacer en cada misión y acabas palmando. Hasta que se hace la luz en tu cerebro: no es un juego de rol, ni siquiera de estrategia: es de puzles.
Entonces, si pasas de "jugar" el nivel y te centras en "resolverlo", todo es mucho más sencillo. ¿Que todos mis personajes menos uno han caído y estoy rodeado de monstruos? No pasa nada, siempre que me queden acciones suficientes para alcanzar el último objetivo (que puede ser tan tonto como rescatar a un bichito peludo), el juego me otorgará una victoria absoluta. ¿Qué sentido tiene, si no hay modo de salir de allí vivos? Ninguno, pero es que realmente estás resolviendo un puzle, no una "misión".

Os juro que no entiendo por qué hacen estas cosas. Es decir, tienes ya desarrollado un entorno visualmente muy majo (con esos paisajes boscosos, primero frondosos y luego decadentes según avanza la corrupción), un motor de combate por turnos que no está del todo mal (y con enemigos variados y bien modelados) y unos personajes que sí, son tópicos (el guerrero amnésico, la arquera sanadora, el mago rarito...) pero cumplen su cometido. Y en lugar de preparar un juego de rol típico donde vas avanzando en la historia, aceptando misiones, mejorando tus habilidades y toda la pesca, lo conviertes en una serie de puzles que le quitan toda la emoción y, encima, son liosos y a menudo frustrantes. ¿En qué reunión de desarrollo alguien pensó que esto iba a ser un éxito?
Y entendedme, no tengo nada en contra de los videojuegos de puzles, este blog está lleno de ellos. Pero son juegos que te plantean claramente las reglas y los objetivos. Aquí no sabes muy bien qué habilidades elegir, o con qué armas equipar a tus personajes, porque lo que tendría sentido en un juego de rol, igual aquí te dificulta resolver los niveles avanzados. Podrían haber sido más honestos, como hacía Lara Croft Go al traer a la arqueóloga a resolver puzles. Pero no, han querido disfrazarlo de lo que no es. Y aunque los personajes sí que mejoran (supongo que eso basta para llamarlo "rol"), siempre serán poco poderosos (porque, si lo fueran, resolveríamos el puzle a tortas en lugar de como ellos quieren, y eso no puede ser).

¿Y aparte de eso? Pues como ya he dicho, el apartado visual cumple, lo mismo que el sonoro y en general la ambientación. En cambio, los textos de los diálogos son infames, parecen sacados de un fanfic (pero de un fanfic malo), hasta dar vergüenza ajena. Y encima están todo el rato con chascarrillos, como si no se tomaran en serio su propia trama. Por suerte no hace falta que los leas, porque como no es un verdadero juego de rol, no hay decisiones importantes que tomar. Con cada misión completada se van desbloqueando otras, que puedes hacer en el orden que prefieras, y ya. Una maravilla.
Y el caso es que algunos niveles están bien, funcionan. Normalmente son los que no te ponen límite de turnos (¿qué sentido tiene?), ni spawning infinito de enemigos, y donde puedes aprovechar por fin el factor estratégico. Por ejemplo, recuerdo uno donde hay que adentrarse en una cripta para salvar a un prisionero. Una vez rescatado, aparece un montón de muertos vivientes pero, en lugar de correr hacia la salida, opté por atrincherarme en el pasillo de las celdas y obligarles a avanzar de uno en uno, y entre medias montaba rápidas incursiones contra sus jefes para retroceder en el mismo turno, cubierto por el resto de personajes. Una masacre muy satisfactoria. Pero lamentablemente la mayoría de niveles no lo permiten: o adivinas cómo quieren que lo enfoques o nada.

Existe un editor para preparar nuevos niveles, cosa en principio positiva. Pero, para que os hagáis una idea, en más de cinco años los aficionados sólo han preparado diez niveles. Exitazo. No sé si es que el editor es muy lioso (que por algún comentario parece que sí), o simplemente no hay interés, que también.
En conjunto, Druidstone: The Secret of the Menhir Forest me parece la típica cabezonería de desarrolladores indies, empeñados en que juegues a su manera o tires la toalla, pero hecho con calidad (lo que en el fondo resulta aún peor por las grandes oportunidades perdidas). Supongo que si buscas precisamente "puzles estratégicos" con bajo factor de azar, un poco como era Into the Breach (sin resultar tan emocionante), puede gustarte. Simplemente recuerda no dejarte llevar por el aspecto que tiene y centrarte en alcanzar cuanto antes los objetivos de cada nivel. Pero mejor si lo encuentras de oferta, la verdad.
Similitudes razonables con...
![]() Into the Breach |
![]() Spaceland |
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