
Año: 2020
Estudio: Out of the Blue Games
En español: Sólo textos
Multijugador: No
Editor: No
Puntuación: 3
En Call of the Sea viviremos en primera persona la aventura de Norah, una mujer que en 1934 emprende en solitario la búsqueda de su marido Harry, desaparecido semanas atrás en una isla del Pacífico Sur, no muy lejos de Tahití. Harry buscaba allí precisamente una cura para la enfermedad que aqueja desde hace tiempo a su esposa, y el secreto puede hallarse en las ruinas de una misteriosa civilización perdida.
Call of the Sea es un juego que cabalga entre varios géneros, pero se podría decir que principalmente es un walking simulator, ya que nos vamos a pasar la mayor parte de la partida caminando de un lado a otro buscando pistas o interruptores que tocar. Esa sensación se ve reforzada por la total ausencia de enemigos o peligros físicos de cualquier tipo durante todo el juego, cosa que me ha sorprendido bastante porque la temática, marcadamente lovecraftiana, hacía prever que el jugador pasaría malos ratos, como ocurría por ejemplo en Call of Cthulhu: The Official Video Game.

En consecuencia, por un lado vamos siguiendo los pasos de Norah en esa isla, supuestamente peligrosa y temida por todos los marineros de los Mares del Sur, pero donde no hay ni siquiera un mosquito molesto que intente picarte, mientras ella va descubriendo lo que ocurrió con la expedición que organizó meses antes su marido. Me pasma, dicho sea de paso, lo bien que se ha conservado todo en la isla. Incluso los papeles sueltos no han volado por una racha de viento, ni están manchados o húmedos. Y yo si me despisto un par de días tengo la casa patas arriba, qué cosas.
El gameplay se centra, a falta de amenazas, en la resolución de puzles, pero no como el típico juego de rompecabezas con unas reglas conocidas (como pueda ser Portal 2, por mencionar uno que también permite mucha libertad de movimientos), sino que tienes que adivinar de qué leches va cada puzle, gracias a los indicios que va encontrando nuestra protagonista. No es que sean, en general, muy difíciles, pero me han resultado extremadamente irreales y han acabado por aburrirme un poco.

¿Cuál es el motivo? Yo mismo me lo he preguntado, porque juegos con puzles físicamente imposibles hay muchos, desde la famosísima saga de Lara Croft (aunque no están entre mis favoritos, salvo Lara Croft GO) a otro que también iba de seguir los rastros de otra especie, Path of Giants. Qué diablos, si hasta un clásico como Indiana Jones and the Fate of Atlantis tenía partes parecidas, con el oricalco como excusa para esas máquinas imposibles de los atlantes, y se considera un clásico del point & click.
Sospecho que mi problema con Call of the Sea radica en el conflicto entre la trama y el estilo de juego. Los otros títulos que he mencionado eran de aventuras o de puzles, no había mucha seriedad en la historia y el jugador lo asumía. En cambio, aquí Norah, mediante sus palabras y pensamientos, se enfrenta a una situación personal y emocional muy dura, que no se refleja para nada en lo que tienes que ir haciendo para avanzar. Digamos que al principio, al llegar a la isla o alrededor del barco, sí que hay cierta tensión y mal rollo, pero esta se va diluyendo conforme la mujer se adentra en el mundo imposible de los naacal, y su angustioso tono choca con la "pachorra" con la que se lo toma todo.

Pero además, me permito señalar que no existe ninguna evolución personal en el personaje principal. Ojo, spoler: resulta que Norah se está transformando irreversiblemente en profunda (deep one, para entendernos), pero su modo de pensar y de sentir siguen siendo 100% humanos, con lo que no hay terror ni siquiera psicológico. Me parece una auténtica oportunidad perdida de darle algo de empaque a la historia. Pero no, la chica sigue ahí siendo una persona maravillosa, solo que con agallas y membranas interdigitales.
Por supuesto, Call of the Sea posee muchos aspectos favorables. El principal, los exuberantes y coloridos entornos que visitamos a lo largo de la historia, y también la gran cantidad de objetos que pueden proporcionarnos pistas sobre los puzles o información respecto a lo ocurrido con la expedición Everhart (me han comentado, por cierto, que se está preparando una campaña de rol que sigue los pasos de dicha expedición; me parece una buena idea porque su aventura parece mucho más interesante que todo lo que le ocurre a Norah). Igualmente, el sistema de recopilación de pistas, por el que todo va apareciendo debidamente anotado en el diario de Norah, está bien pensado y resulta muy útil.

Por otro lado, la veracidad histórica cojea un poco. En particular, me han chirriado todas esas fotos tomadas en momentos críticos como si fuesen polaroids, cuando tanto el proceso de fotografiar como (sobre todo) el de revelado habría llevado bastante tiempo y condiciones ideales que, sin duda, no se daban en la isla. Pero yo soy así de tiquismiquis, imagino que a la mayoría de la gente le dará igual.
La duración del juego no es excesiva, y esto es algo que a mí me ha gustado porque alargar más la trama se habría hecho pesado. En cambio, tal como está termina con un buen ritmo. Sólo hay dos finales y se eligen en una sala ya cuando la historia está a punto de concluir, así que por ese lado no toma el pelo al jugador (dicho sea de paso, a mí sólo uno de los finales me parece lógico, teniendo en cuenta todos los esfuerzos y sufrimientos que han hecho falta para llegar hasta esa situación).
En resumen, Call of the Sea es un juego que no está mal, es sin duda bonito y apacible, pero a mi juicio no se merece esa buena fama que tiene. Ciertamente, 20€ me parece un precio excesivo y recomendaría esperar a una oferta. Y, si sois aficionados a Los Mitos de Cthulhu, sabed que encontraréis muchas referencias pero no esperéis nada de terror.
Similitudes razonables con...
Call of Cthulhu: The Official Video Game |
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