
Año: 2024
Estudio: Roboatino
En español: Sí
Multijugador: No
Editor: No
Puntuación: 5
Vivimos una buena época para los roguelikes, en particular los de estudios indies (quizá no sea casualidad, ya que se trata de un género que normalmente requiere más ingenio que recursos materiales), y Shogun Showdown es una buena muestra de ello. Con un planteamiento extremadamente sencillo y una estética pixelada pero inspirada en las típicas películas orientales de artes marciales, logra ofrecer una experiencia de lucha bastante más compleja e intensa de lo que parece a simple vista.
Ya sabéis que con este tipo de juegos mantengo una relación de amor-odio, un poco como con los metroidvania, pero en esta ocasión la balanza se decanta del lado positivo. Sin entusiasmarme las características del género que incorpora Shogun Showdown, como el permadeath o la aleatoriedad de las armas y mejoras que vamos encontrando, el conjunto es un juego muy compacto donde dependemos más de nosotros mismos que de los caprichos del RNG.

Lo curioso es que eso se ha conseguido limitando las opciones, en lugar de ampliándolas. De forma similar a lo que ocurría con Guards (juego que, por cierto, prepara su segunda parte), la escasez de movimientos te obliga a pensar por anticipado, y te evita esa sensación de que te estás olvidando de alguna opción importante, o que algo más de fortuna con las mejoras aleatorias podría darte la victoria fácilmente (como me pasó con Crown Trick, otro roguelike reciente que no he podido evitar comparar mentalmente con Shogun Showdown).
Como ya podéis imaginar, el planteamiento del gameplay es muy simple: tenemos un "campo de batalla" limitado a cinco, siete o nueve casillas (dependiendo del nivel), en las que está nuestro héroe y donde se van materializando las oleadas de enemigos. Como acciones podemos avanzar una casilla en la dirección que estemos encarando, girarnos, dejar pasar turno, cargar una acción en la pila, o ejecutar la pila de acciones. Eso es todo (bueno, aparte de usar los típicos objetos extra que no consumen turno, y que pueden darnos una buena ventaja en la lucha).

Aunque al principio puede parecer un mecanismo de juego limitado, pronto empiezas a pillarle el tranquillo y a disfrutar mucho de los rápidos enfrentamientos, que requieren reflexión y un poco de práctica. La estética le va como anillo al dedo, no sólo por resultar visualmente agradable (que también), sino porque toda la información que necesitas está presentada con claridad. Por ejemplo, ves qué ataques o movimientos están preparando los enemigos, los puntos de vida de todos los oponentes, la oleada en la que te encuentras, etc.
Una cosa que he leído en varias reseñas es que hablan de "cartas" y de "construir un mazo", como si esto fuera un juego de mazos al uso, como Monster Slayer o Last Evil, y no es así para nada. Es cierto que vamos ganando poderes y que cada uno tiene su tiempo de recarga, pero aquí no se barajan ni se sirve una mano, los tienes todos disponibles en cada turno sin que medie el azar. No sé si es que la gente no se entera de a qué juega o pretenden engañar a sus lectores.

Como podéis deducir, el juego me ha acabado gustando mucho, aunque mi primera impresión fue menos entusiasta hasta que le pillé el tranquillo. La verdad es que las únicas pegas que le podría poner a Shogun Showdown vienen derivadas de las decisiones de diseño que lo convierten en un roguelike. Me refiero sobre todo a la permadeath y a las recompensas aleatorias, que hacen que, si por ejemplo te gusta cierta combinación de ataques, la pierdas al caer en una batalla y a saber cuándo volverás a conseguirla (si es que lo haces). También es verdad que la "run" (creo que voy a empezar a traducir ese término como "incursión") es relativamente corta, y que al terminarla ya puedes acceder a un nivel de dificultad superior (hay hasta 7) y con nuevas localizaciones desbloqueadas, con lo que el problema no es tan acuciante como en otros títulos del género (estoy pensando en Dark Devotion, sin ir más lejos).

Uno de los aspectos que más me han gustado de Shogun Showdown es que respeta al jugador. Demasiado a menudo, la manera que tienen los desarrolladores de aumentar la dificultad consiste simplemente en dar a los enemigos quinientos mil puntos de vida e inmunidad a todo. Aquí no es así, ves claramente qué va a hacer cada adversario, puedes lograr que se peguen o maten entre ellos, e incluso los final bosses no tienen una capacidad de resistencia muy elevada, y son derrotables con un poco de ingenio. Otro detalle que aprecio es que, aunque es verdad que al morir vuelves al principio, puedes grabar y salir en cualquier momento, aunque estés en mitad de una batalla, para seguir más adelante cuando no te acucie la vida real.
Por todo lo anterior y por tratarse, además, de un juego creado básicamente por una sola persona, he decidido darle la puntuación máxima de cinco palas. El precio de 15€ me parece razonable, pero por supuesto mejor si lo encontráis de oferta (yo lo pillé gratis en GOG, imaginad mi entusiasmo). Si no estáis muy convencidos, existe una demo de los primeros niveles titulada Shogun Showdown: Prologue que os puede ayudar a decirdiros.
Similitudes razonables con...
![]() Into the Breach |
![]() Crown Trick |
![]() Guards |
Bad North: Jotunn Edition |
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